울려라! 유포니엄은 명작임에 분명합니다. 그러니까 그 명작의 총집편인 극장판 역시 명작임이 분명할 것입니다.

...라는 생각으로 기다려왔습니다.

바로 극장판 울려라! 유포니엄입니다. (언제나 그렇듯이) 국내개봉과 비슷한 시기에 일본에서 BD가 발매되었기에 BD를 통해서 감상하였습니다.


일단 TVA가 총 260분이 넘는 분량인데 반해 극장판은 100여분이라는 시간적인 제약이 있으므로, TVA에서 빛났던 많은 서브캐릭터들의 이야기가 잘려나갔습니다. 단적인 예로, 쿠미코의 언니는 존재가 부정당한 것은 아닌지 걱정될 정도로 전혀 언급이 없으며 아오이의 탈퇴소동 역시 아무런 이야기가 없습니다. 나츠키 역시 '착한 동아리 선배 1' 정도로 언급되지요. 

대신 오로지 쿠미코와 레이나만을 중심으로 이야기가 진행됩니다. 그것도 아주 빠르게요. TVA에서 쿠미코가 레이나와 다시 이야기하고 친해지기 까지 상당히 오랜 시간이 걸렸었으나, 극장판에서는 그 과정에 대한 묘사가 전혀 나오지 않습니다. 같은 중학교에서 같은 부활동을 했으니, 아무리 말실수를 했다지만 대화정도는 할수있는거 아니냐 라는 느낌이라고나 할까요.

그렇다고 극장판이 TVA를 가져다가 잘라 붙이기만 한 것은 절대 아닙니다. 사실 극장판과 TVA의 가장 큰 차이점은 스토리가 아니라 바로 '더빙'입니다. 쿠미코와 레이나같은 경우, 거의 모든 장면을 새로 녹음해서 어떤 장면은 그 느낌이 TVA와는 완전히 다릅니다. 연기톤이 완전히 다르기 때문이지요. 

첫 장면부터 그 차이가 확실하게 다가옵니다. 중학교 취주악콩쿨 시상식에서의 쿠미코는 레이나가 주장하는 '성격 나쁨'을 더욱 잘 반영한(?) 연기를 선보입니다. 또, 극장판에서 쿠미코와 레이나가 바로 말을 트게되는 연출 때문인지, 극장판에서는 중반부에 이르러서도 쿠미코가 여전히 레이나를 '어려워하는'듯한 목소리입니다. TVA에서 둘 사이에 있었던 많은 일들이 잘려나간 것을 염두에 둔 연기인 것으로 보입니다. 그 외에도 주요 하이라이트 대사인 "더 잘하고 싶어!"라던가 "분해! 죽을만큼 분해!"도 새로운 감성으로 다시 녹음되었습니다. TVA를 이미 보았기에 극장판의 그 장면에서 소름돋을 것을 미리 예상하고 보더라도 여전히 소름돋을 만큼 새롭습니다.

대부분의 추가씬은 연주장면에 할애되었습니다. 특히 선페스에서의 행진과 마지막 취주악 콩쿨에서의 연주가 그러합니다. 다만 '초승달의 춤'에서 트럼펫 솔로 바로 다음에 있는 오보에 솔로는 여전히 "릿카 고교, 이동합니다!"에 의해 짤렸습니다. 이 부분의 오보에는 2기의 메인 캐릭터가 될, 그리고 키타우지 취주악부의 유일한 오보에 주자인 요로이즈카 미조레가 연주하는 장면일텐데, 왜 연주씬을 추가하지 않은건지 매우 아쉽습니다.


BD구성은 본편 디스크 외에 기념사진 팩과 소책자로 이루어져 있습니다. 


소책자에는 사용된 배경음악에 대한 정보와, 모든 취주악부 부원들의 정보가 담겨있습니다. 한가지 재미있는 점은 콩쿨멤버인 쿠미코 대신 나츠키가 유포니엄 파트의 세컨드를 담당하고 있다는 점입니다. 그렇다고 쿠미코가 퍼스트인것도 아니고요. 의도된 설정일지 궁금합니다.

기념사진 팩에는 (말 그대로)취주악 콩쿨 시상을 기념하는 사진 22장이 들어있습니다. 기념사진팩 답게 맘에 드는 사진 하나를 골라서 커버에 끼울수도 있습니다(...)


블루레이에서 흥미로운 점은 DTS 헤드폰 X를 지원한다는 것입니다. 간단히 설명하자면, 평범한 2채널 헤드폰에서 다채널 서라운드 음향을 구현하는 것인데요. 이런게 있다는 걸 알고는 있었지만 이 기술을 처음 접하는게 극장판 유포니엄을 통해서일 줄은 전혀 예상도 못했습니다. 신기하네요.


이제 남은 것은 10월에 방영될 2기를 기다리는 일 뿐입니다.

오늘 백금마스(혹은 플포마스)2차 DL 라이브가 나와서 금상자를 까기 위해 무념무상으로 뺑뺑이를 돌리던 도중 갑자기 이런 의문이 생기더군요.

"이상하다... 아이돌 모델링이 왜 이렇게 차이가 없어보일까?"

이게 기분탓인지 신체 모델이 전부 똑같은 것처럼 느껴졌습니다.
그러고보니 정말 아이돌 모델링에 차이가 없을지...갑자기 궁금해지더군요.


오랜 시리즈가 지나가도록 성장이 없는 72...의 프로필

특히나 다른 아이돌은 다 그렇다치더라도 72만은 72여야하기 때문에, 72가 정말로 72인지 알기 위해서 이 글을 마련해봤습니다.

과연 백금마스의 아이돌 모델링은 얼마나 차이가 있을까!


비교하기 쉬운 의상 세 종류를 준비하여 각 아이돌의 측면을 비교해보았습니다.
편의상 공식 프로필 상에 등재되어있는 가슴둘레가 작은 순서대로부터 차례대로 나열하였습니다.

슈가 퀸 착용 비교 사진.

해니피스 스텝 착용 비교 사진.

레인보우 스트림 착용 비교 사진.

비겁하게 머리카락으로 가슴을 가리는 타카네를 제외하고는 전부 직접적인 비교 없이 눈으로도 확인할 수 있을 정도로 신체부위의 차이가 느껴집니다.
가슴둘레, 허리둘레, 엉덩이둘레를 완벽하게 적용시켜서 마미, 아미를 제외하고는 동일한 신체 모델링은 하나도 없다는 것을 알 수 있습니다.


다른 아이돌은 놔두고, 72가 진짜 72인지 확인하기 위해 72와 가장 키가 비슷하고 프로필은 정 반대인 나노나노와 큿을 직접 비교해보도록 하겠습니다.

역시 미키미키와 큿의 프로필 차이가 확연히 드러나는...처절한 모습입니다.

72/55/78인 큿과 86/55/83인 미키미키를 비교해보면
가슴둘레는 넘사벽수준(...)으로 벌어지고 있는 모습을 확인할 수 있으며

허리둘레는 55로 동일하기 때문에 차이가 전혀 없다는 것을 알 수 있습니다.

그렇지만 엉덩이둘레는 치하야가 78, 미키가 83으로 미키가 더 길기 때문에 엉덩이 부분으로 시작해서 허벅지의 두께까지 조금씩 차이가 생기는 모습을 확인할 수 있습니다.

그나마 다행(?)인 점은 치하햐 키가 미키보다 1cm 더 큰 것도 가시적으로 확인할 수 있다는 것이겠군요!!!\



미키와 치하야의 비교를 시작한 김에 한 가지 또 궁금한 점이 있더군요.

아이돌마스터SP에서 961 사장의 마수로 인하여 프로필에 가슴둘레 사기를 쳤던 히비키가, 설마 이번에도 프로필로 사기를 치지 않았을까...하는 생각이 말이죠.

그래서 히비키와 키가 가장 유사한 이오리와 히비키를 비교해보았습니다.

그랬더니...놀라운 결과가!!!!!











프로필상 이오리의 스리 사이즈는 77/54/79, 히비키는 83/56/80입니다.
그런데 이오리와 히비키를 직접 겹쳐서 비교해본 결과... ...
놀랍게도 거의 모델 차이가 없습니다.

크게 확대를 해보면, 가슴둘레도 히비키가 아~~~주 조금 더 크고
허리 둘레도 히비키가 아~~~주 조금 더 크고
엉덩이 둘레도 히비키가 아~~~주 조금 더 크다는 사실을 확인할 수 있죠.

여기서 이제 의문이 발생합니다.
우리가 가시적으로 보았을 때 이오리와 히비키의 가슴둘레차이, 허리둘레차이, 그리고 엉덩이둘레차이는 거진 차이가 없습니다.

그럼에도 불구하고 프로필상 수치를 비교해보면
가슴은 무려 6cm씩이나 차이가 나는 반면
허리는 2cm, 엉덩이는 겨우 1cm밖에 차이나지 않는다는 사실을 알 수 있죠.


네. 그렇습니다.

히비키는 이번 작품에서도 어김없이 프로필 사기를 치고 있는 것입니다.

아마 히비키의 실제 스리사이즈는 80/56/80정도가 되지 않을까 예상됩니다.

아이돌마스터 플래티넘 스타즈(THE iDOLM@STER Platinum Stars, 이하 백금마스 혹은 플포마스)가 출시된지 어느덧 2주가 지났습니다.

이번 백금마스에서 추가된 요소 중 한 가지가 바로 DL라이브인데, 기간 한정으로 특별한 의상을 획득할 수 있도록 해주는, 마치 핸드폰 가챠 게임에서나 있을법한 그런 이벤트가 무려 콘솔게임에도 있습니다.

커뮤부터 시작해서 의상의 숫자 등등, 백금마스 게임 자체 컨텐츠가 너무 적었기 때문에 저는 이 DL 라이브가 백금마스를 구원할 수 있는 유일한 희망의 빛이라고 믿어 의심치 않...기는 개뿔, 여기까지 말아먹은거 보면 이거도 함정이겠구나 생각은 했었습니다.
"DL라이브로 의상도 추가해주고, 무료 악곡도 하나씩 추가해주면, 1년 정도 지나서 보면 컨텐츠가 풍성해져있겠구나"라고 생각했었지요.
어찌되었건, (제가 본가충이라서 데레스테 접었지만)저 분가동네 데레스테 보면 기간한정 이벤트가 있지만 혜자혜자스럽게 거의 퍼주는 수준이다보니, 당연히 본가도 그 정도 수준으로는 해줄 거라고 생각했었습니다.

그 진실은... ... 크흠... 잡소리가 길었네요.
사실 공략이라 할 것도 없지만, 한국에 백금마스가 정식으로 발매된 9월 28일에 DL 라이브를 접하는 프로듀서분들이 조금이나마 더 효율적으로 DL 라이브를 완주할 수 있도록 도움이 되고자 이 글을 작성합니다.
원래 좀 더 일찍 작성하고 싶었는데, 악세 졸업하는데 한참 걸려서...글 적을 시간이 없다보니 이제서야 글을 적게 되었네요.



0. 들어가기 앞서서

DL 라이브를 졸업하겠다고 마음을 먹으신 P분들은 다음 중 적어도 한 가지 마음가짐은 가지고 있어야합니다.
이 중 한 가지라도 없으신 분들은 여기에서 뒤로가기를 누르셔도 됩니다.

1) 나는 시간이 넘쳐 흐르고 노가다도 자신이 있다. 내가 노가다의 신이다.

2) 나는 돈이 많고 백금마스가 킹갓갓갓갓갓똥겜인걸 알지만서도 모든 악세사리를 가지고 싶으니, 호구인걸 인정하고 현질로 해결해주겠다.

3) 나는 765가 아니라 961프로덕션으로 전향할 마음가짐을 가지고 있다. 내 아이돌이 퓡신이 되건 말건 나와는 전혀 관계 없다.


참고로...제가 선택한 방법은 3번이었습니다...쉬불... (죽어라 사카가미P)



1. DL 라이브 - 고딕 펑크 퀸 소개

일본판 기준 8월 4일부터 배포하는 DL라이브 고딕 펑크 퀸입니다.
한국판은 아마 10월 4일부터 배포될 것 같습니다. 
어떤 테마인지 대충 눈에 보이죠?
이번 1차 DLC에 포함된 구곡 'I WANT' 테마의 의상입니다.


OFA 카탈로그 4호 의상 DLC パンキッシュゴシック

오랫동안 P질을 해본 사람이면 눈치챘듯이 완전 새로운 의상은 아닙니다.
컨셉은 유지하되, 시대와 그래픽의 발전에 따라 디자인을 다소 수정한 그런 의상이죠.


본 이미지는 일본판 이미지이며, 한국판은 이와 다를 수 있습니다.

DL 라이브를 즐기기 위해서는 DLC 창간호 카탈로그를 반드시 설치하셔야합니다.
그리고 DL 라이브 개시 기념으로 아이템을 무조건 드랍하게 해주는 P드랍을 11개 무료 배포합니다.
일본판의 경우 무료로 받은 P드랍 사용 기한이 11월 30일까지더군요.

저는 게임 플레이를 트로피 때문에 한국 계정으로 돌리고 있어서...P드롭 사고 싶어도 못하고 쓰고 싶어도 못쓰는 그런 상황입니다...



2. DL 라이브 진행 개요

DL라이브가 시작되면 이렇게 DL탭이 별도로 생깁니다.

고딕 펑크 퀸 DL 라이브는 1~4로 이루어져 있으며, 각각을 EX클리어해야 다음 번으로 넘어갈 수 있는 구조입니다.
EX클리어한 DL 라이브는 더 이상 플레이할 수 없기 때문에 저는 지금 고딕 펑크 퀸 4만 플레이할 수 있는 상황입니다.

고딕 펑크 퀸 1~4 중에서 고딕 펑크 퀸 1과 고딕 펑크 퀸 3은 쉽게 클리어할 수 있지만, 고딕 펑크 퀸 2와 고딕 펑크 퀸 4에서 좌절을 맛보게 됩니다.

고딕 펑크 퀸 2를 클리어하면, DL 라이브 포스터에는 안 적혀있었지만 DL라이브 전용 복장인 C랭크 '레오파드 아이'를 습득할 수 있게 됩니다.
DL 라이브 복장 전용 타입인 '트릭스타'를 보유하고 있으며 '쿨'속성을 보유하고 있습니다.
DL 라이브의 모든 라이브는 '트릭스타' 타입을 보유하고 있기 때문에, 4편까지 클리어를 위해서는 무조건 이 의상을 사용해야합니다.
물론 고딕 펑크 퀸 1과 2에서는 이 의상을 습득할 방법이 없는데도 불구하고 '트릭스타' 속성으로 나오기 때문에, 2를 클리어하는 것부터가 난관으로 닥치게 되는 것이죠.

대략 20시간 정도 플레이한 수준으로 고딕 펑크 퀸 2를 EX클리어할 수 있습니다.

이 복장을 획득하게 되면, 고딕 펑크 퀸 3은 쉽게 깰 수 있고 또 다시 고딕 펑크 퀸 4가 장벽으로 다가옵니다.
A랭크 라이브인데 우리가 사용해야하는 의상이 C랭크 의상이기 때문이죠...

어찌되었건 고딕 펑크 퀸 4까지 EX클리어하기 위해서는 57000점을 달성해야합니다.


고딕 펑크 퀸 4까지 EX클리어하게 되면 DL라이브 보상으로 S랭크 사기 의상을 습득할 수 있게 됩니다.
레오파드 아이와 마찬가지로 '쿨'속성에 '트릭스타' 타입을 보유하고 있습니다.
이 의상을 습득한 시점에서 사실 DL 라이브는 더 이상 의미가 없으므로... 어따 써먹으란건지 의문이지만...
다행히도 '트릭스타' 속성은 '샤이니스타'속성과 호환됩니다.(하지만 샤이니스타는 트릭스타와 호환되지 않죠...)



3. 고득점 공략

이제 본격적으로 DL 라이브 공략으로 들어가보도록 하지요.
일단 우리는 57000점을 벌어야하기 때문에, 어떻게 하면 57000점을 받을 수 있을까, 어떻게하면 빠르게 고득점을 얻을 수 있을지 이야기해보지요.

라이브 점수에 직접적으로 영향을 주는건 당연히 얼마나 리듬게임을 잘하느냐지만 우리는 무조건 ALL 퍼펙트로 달성한다는 가정하에 이야기할것입니다. 그 정도로 난이도는 굉장히 쉬운 편입니다.
라이브 성공 점수에 영향을 주는 요인은 총 4가지입니다.

  • 어필, 추억, 버스트, 추억 횟수로 대표되는 아이돌의 스탯

  • 의상과 악세사리에 붙어있는 스킬

  • 라이브와 의상의 타입과 속성의 일치 여부

  • 악곡 및 상태

하나씩 차례대로 살펴보지요.


1) 스탯

아직 짬이 좀 부족하지만, 그래도 가장 잘 성장한 야요이의 스탯

앞서 언급했듯이 이번 작품의 스탯은 어필과 추억, 버스트 그리고 추억 횟수로 나뉘어있습니다.

어필은 아이돌의 레벨과 의상 및 악세사리에 따라 결정되는 수치입니다.
일반적인 노트(□, △, ○)에 붙는 점수에 영향을 줍니다.

모든 노트에 영향을 주기 때문에 제일 중요할 것처럼 느껴지는데, 개인적으로는 가장 덜 중요하게 여기는 요소입니다.
세 스탯 중에서 의도적으로 가장 올리기 힘든 스탯이라서, 그냥 자연스럽게... 아이돌 레벨 올라가면서 1씩 증가하는걸 기대할 수 밖에 없습니다.


1레벨 의상과 만렙인 10레벨 의상의 어필 차이. 이 정도 차이면 마스터 기준 노트당 1점 정도의 차이가 나게 된다.
또는 의상 및 악세사리를 레벨업시켜서 레벨당 2씩 올릴 수도 있습니다. (DL 라이브 보상은 1씩 증가합니다.)


그 다음 추억과 버스트를 묶어서 보도록 하겠습니다.
추억 스탯은 ×노트(추억 어필) 점수에 영향을 주며, 버스트 스탯은 ☆노트(버스트 어필) 점수에 영향을 줍니다.
추억과 버스트 스탯은 일반 레벨업으로는 오르지 않으며, 추억 랭크와 버스트 랭크를 올려야됩니다.
최대 랭크는 둘 다 20랭크입니다.


버스트 레슨과 표현력 레슨, 각각 버스트 랭크와 표현력 랭크를 올려준다.

버스트와 추억 랭크는 라이브에서 버스트 및 추억 어필을 할 때마다 1회씩 수련치가 증가합니다...만 이걸 가지고 20랭크 찍기는 턱도 없습니다.
필요로 하는 수치가 장난 아니기 때문이죠...
예를 들면 15랭크에서 16랭크 올리는데 200회의 수치가 필요합니다...

그래서 저는 버스트 레슨과 표현력 레슨으로 올리는 것을 추천드립니다.
물론 돈이 엄청 깨집니다... 괜히 의상 업그레이드한다고 돈 낭비하지 말고, 돈은 생기는 족족 표현력과 버스트 레슨에 투자하시길바랍니다.
B랭크를 달성하면 LV3 레슨이 해금되는데, LV3 레벨 이전의 레슨은 진행하지 않는걸 추천드립니다. (코스메 레슨은 정황상 진행해야할 필요가 있지만... 그리고 메일 DLC 산 사람은 메일 조건 해금하려고 저레벨 레슨 하긴 해야하지만...)


또는 이런 식으로 버스트 랭크와 추억 랭크를 올려주는 소비템도 상자에서 간혹 드랍되기 때문에, 이를 적극적으로 활용하시기 바랍니다.
아이돌마다 편차는 있지만 20랭크를 달성할 경우 각각 250 가량의 버스트와 추억 스탯을 가지게 될 것입니다.


마지막으로 추억 횟수인데...
라이브 중에 사용할 수 있는 ×노트(추억 어필)의 수에 직접적인 영향을 줍니다.
당연히 횟수 1개당 라이브에 끼치는 영향은 매우 크며, 아이돌이 가질 수 있는 최대 추억 횟수는 5이지만 의상 효과로 최대 8까지 추억 횟수를 늘릴 수 있습니다.
OFA나 아이돌마스터2의 경우에는 경영이나 만남의 선택지에 따라 올라가는 수치였지만...이번 작에서는 그냥 라이브 X빠지게 뛰면 됩니다.
랭크업 페스에 나오는 선택지에 따라서도 올라가긴 합니다만, 가시적인 차이는 없기 때문에 추억 횟수를 올리는 방법은 그냥 라이브 열심히 뛰는 수 밖에 없습니다.
다행히도 4회까지는 금방 오릅니다. 4->5 올리는데는... 무구한 노력과 시간을 필요로 합니다.


정리하자면
어필과 추억 횟수는 그냥 알아서 오르는 스탯이니 신경쓰지 말고
버스트 레슨과 추억 레슨을 통해 버스트와 추억 랭크를 중점적으로 공략하라 정도가 되겠습니다.
코스메 레슨은 매우 비추천합니다.



2) 스킬

아이돌마스터2에서는 지역 마스코트 부적에, OFA에서는 각 아이돌 트리를 통해서 습득할 수 있던 스킬입니다만
이번 작에서는 의상에 부착되어 나왔습니다.
의상에 최대 4개까지, 악세사리에 각각 1개 스킬이 부착되어 최대 8개의 스킬을 소지할 수 있습니다.

각각의 파트마다 붙어 나오는 스킬이 정해져있기 때문에 각각의 부위의 고유 스킬만 나누어 살펴보겠습니다.
제가 아직 모든 의상과 장신구를 다 먹은게 아니라서... 빠진 스킬도 있을 것 같습니다만 획득하거든 수정하도록 하겠습니다.
스탯 증가나 팬, 머니, 경험치 습득량 증가 스킬도 있긴 합니다만, 이 스킬은 직관적이고 또 모든 부위에 통틀어 나오기 때문에 설명은 생략하겠습니다.


의상 스킬

  • 추억어필+
    말 그대로 추억어필 횟수를 늘려주는 스킬입니다. 최소 1부터 최대 3까지 붙을 수 있습니다.

  • 듀오 버스트
    일반적인 버스트 어필은 솔로 버스트입니다만, 듀오 버스트가 붙은 의상을 장착하면 듀오 버스트(2명 버스트)를 실시할 수 있습니다.
    듀오 버스트는 솔로 버스트의 1.5배에 해당하는 점수를 받습니다.
    의상에 따라서 듀오 버스트 1,2,3,4 숫자가 붙어있는데, 숫자에 따른 성능 차이는 없고 모션의 변화만 생깁니다.

  • 트리오 버스트
    트리오 버스트는 말 그대로 3명 동시 버스트하게 해주는 스킬입니다.
    트리오 버스트는 솔로 버스트의 2배에 해당하는 점수를 받게 됩니다.
    역시나 1,2,3,4 숫자가 붙어있는데 성능 차이는 없습니다.

  • 퀸텟 버스트
    이름만 들어도 알겠죠? 5명 동시 버스트합니다.
    의상을 갖고있긴 한데 사용해본적이 없어서 몇 배 점수가 더 붙는지는 잘 모르겠네요.

  • 체인 콤프
    체인을 콤플리트, 즉 풀콤보를 달성했을 경우 적혀있는 숫자만큼 추가점수를 획득하게 됩니다.
    제가 확인한건 2000과 4000이 있습니다.


머리 악세사리 스킬

  • 챠지 Lv1
    대부분의 머리 장신구에 달려있는 스킬입니다.
    설명을 안 읽으면 챠지가 뭔지 모를 수 있는데, 버스트 어필에 영향을 주는 스킬입니다.
    챠지 0레벨이면 솔로 버스트, 1레벨이면 듀오 버스트, 2레벨이면 트리오 버스트, 3레벨이면 퀸텟 버스트를 사용할 수 있습니다.
    추억 어필을 사용할 때 마다 챠지가 1레벨씩 증가하는 것을 볼 수 있습니다.
    듀오 버스트를 가지고 있다면, 반드시 장착해야할 스킬입니다.

  • 챠지 Lv1&2&3
    챠지 Lv1, 2, 3 효과를 전부 가지고 있는 개사기 스킬입니다.
    이 사기 스킬을 가지고 있는 악세사리는 현재까지 F랭크(???)의 퀸 티아라와 S랭크의 프린세스 티아라뿐입니다. (하지만 저는 프린세스 티아라가 없다는거...)
    이 스킬이 개사기인건 뒤에 다시 설명하도록 하겠습니다.


몸 악세사리 스킬

  • 드라이브 듀오
    드라이브 듀오는 추억 어필시 관여하는 스킬입니다.
    드라이브 듀오를 가지고 있을 경우, 추억 어필 발동시 2명이 동시에 어필하는 모습을 볼 수 있습니다.
    이 때 무조건 드라이브 듀오가 발동하는 것이 아니라, 솔로->듀오->솔로->듀오... 순으로 발동하게 됩니다.
    일반 추억 어필의 1.5배의 점수를 얻게 됩니다.


손 악세사리 스킬

  • 챠지 Lv2
    이 쪽도 간단하군요. 챠지 Lv2를 사용하도록 해줍니다.
    챠지 Lv2를 발동시키기 위해서는 챠지 Lv1이 반드시 필요합니다.


다리 악세사리 스킬

  • 챠지 Lv3
    S랭크 악세사리에 달려있는 스킬입니다.
    말 그대로 챠지 Lv3을 사용할 수 있게 해주는 스킬입니다.
    챠지 Lv3을 발동시키기 위해서는 당연히 챠지 Lv1과 Lv2를 가지고 있어야합니다.

  • 드라이브 트리오
    드라이브 듀오와 비슷하게, 추억 어필을 3명이서 발동시키도록 하는 악세사리입니다.
    드라이브 듀오와 비슷하게 솔로->듀오->트리오->솔로->듀오->트리오...순으로 발동하게 됩니다.
    일반 추억 어필의 2배 점수를 얻게 됩니다.

  • 체인보너스
    10콤보 할 때마다 체인 보너스를 추가적으로 획득하게 하는 효과입니다.
    현재까지 +50과 +100 두 종류가 있습니다.


대충 이렇게 스킬 종류를 살펴봤습니다.
이 스킬을 얼마나 잘 구성하느냐에 따라서 점수의 획득량이 천차만별입니다.

사실 머리, 몸, 손은 거의 선택할 스킬이 없기 때문에... 그다지 장비 구성이 복잡하지도 않지만
대략적으로 다음과 같은 원칙을 따르면 됩니다.

  • 의상은 효과가 주렁주렁 달려있는게 좋다. 대부분 높은 랭크 의상이 효과도 많이 달려있고 좋은 효과가 달려있다.
  • 챠지레벨은 의상에 달린 버스트에 따라 결정한다. 의상에 듀오 버스트 밖에 안 달려있는데 챠지를 Lv3까지 가지고 있을 필요는 없으니 차라리 몸과 다리에 스탯 증가하는 악세사리를 끼는게 이득이다. (물론 프린세스 티아라를 습득한 경우에는 이런 고민을 할 필요가 없어진다.)
  • 드라이브 트리오는 올스타 라이브가 아닌 이상 대부분의 경우 체인보너스+100보다 쓸모가 없다. 체인보너스+100 악세사리가 최고존엄 짱이다.
  • 솔로 라이브의 경우, 드라이브 계열, 버스트 계열 스킬은 무쓸모다. 당연히 챠지도 무쓸모다. 그냥 스탯이나 빵빵하게 올리자.


아 그리고 한가지 더 언급하자면, 아이돌의 랭크에 따라서 의상의 어필 스탯 적용치가 다릅니다...
S랭크 의상인데 아이돌 랭크가 F면, F랭 의상 수준의 어필 수치만을 획득하게 됩니다.
그러므로 아이돌 랭크 또한 의상 및 악세사리와 연관된 중요한 요소입니다.



3) 라이브와 의상의 속성 및 타입

기존에도 의상에 큐트, 쿨, 코스믹 속성이 붙긴 했지만 직접적으로 게임이 끼치는 영향은 없었습니다.
이번에는 이런 부분도 영향을 주며, 추가적으로 '타입'이 추가되었습니다.


속성은 큐트, 쿨, 코스믹에 클레버가 추가되어 4가지가 있습니다.
A랭크 이상의 라이브를 진행할 경우 이 속성까지 고려해가면서 라이브 의상을 선택해야하는데,
쿨과 큐트는 서로 상극이며, 마찬가지로 클레버과 코스믹 또한 서로 상극입니다.


타입별 비교 장면. 왼쪽부터 반대상성(373), 무상성(747), 상성(2241)

만약 큐트 계열 라이브인데, 쿨 의상을 입고 가면 추억 어필과 버스트 어필의 점수가 반감하게 됩니다.
마찬가지로 클레버 계열 라이브에 코스믹 의상을 입고가도 추억 어필과 버스트 어필의 점수가 반감하게 되죠.
하지만 큐트인데 클레버나 코스믹으로, 상성관계가 없는 복장을 입고가면 그냥 1배의 점수를 얻게 됩니다.
그리고 자기 속성을 제대로 맞춰서 입으면 점수를 무려 3배나 획득할 수 있습니다!!!!!!
가능하다면 속성을 맞춰입는게 중요하겠죠?


이어서 타입을 이야기하겠습니다.
의상에는 속성뿐만 아니라 타입도 달려있습니다.
타입은 아이돌, 키라키라걸즈, 샤이니스타, 건강아가씨☆, 하트풀레이디 5가지로 나뉩니다.
속성이 추억과 버스트에 영향을 준다면, 타입은 일반 어필의 점수에 영향을 줍니다.
타입이 맞지 않을 경우 패널티는 없고, 타입을 맞추면 2배의 점수를 얻게 됩니다.

최우선은 타입을 맞추고, 그 후에 가능하다면 속성을 맞추는 방향으로 가는 것이 고득점으로 가는 지름길입니다.



4) 악곡 및 상태

마지막 요소인 악곡과 그에 따른 상태를 알아보도록 하겠습니다.

기본적으로 각 노래에 따른 점수 차이는 거의 없습니다. 어필 스탯에 따라 반올림되면서 조금씩의 차이는 생길 수 있지만 크게 보면 거의 미미하다고 볼 수 있습니다.
그리고 난이도에 따른 점수 차이 또한 없습니다. 그 노래를 데뷔로 하건 마스터로 하건 기본적인 점수 차이는 없는 것입니다.


10랭크 LEGEND를 달성한 키라메키라리.

악곡의 상태는 1랭크인 NEW부터 시작해서 10랭크인 LEGEND까지 있습니다.
기본적으로 얻을 수 있는 점수는 1랭크나, 10랭크나 변함이 없습니다.

그러면 "아무런 노래나 아무런 난이도로, 아무런 랭크로 해도 상관 없네요?" 라고 물으신다면...
절대 그렇지 않습니다.

"기본적인 점수"만 동일할 뿐... 체인콤보로 인해 얻을 수 있는 추가 점수는 다르기 때문입니다.
체인콤보를 제외하고 따진 점수만 동일한 점수를 얻도록 설정이 되어있기 때문에, 당연히 난이도가 높은 노래를 고를 수록 체인콤보가 더 많이 발생해서 점수를 더 많이 벌 수 있게 됩니다.

그리고 악곡의 랭크가 높아질수록, 체인콤보로 벌 수 있는 점수 또한 증가하게 됩니다.
NEW는 체인콤보로 +50점을 받게된다면 10랭크인 LEGEND에서는 +225점을 받게 됩니다.
1랭크마다 25점씩 증가하는 꼴이죠.

그러면 느낌이 오죠? 고득점을 위해서는 아무 노래나 골라서는 안 된다는 사실을...


현재까지 공개된 노래중에서 (마스터 기준) 3인곡 중에서 노트가 제일 많은 노래는 키라메키라리로 358노트입니다. (그 다음이 비져너리 308노트입니다)
그리고 5인곡 중에서는 自分REST@RT가 301, 라이브혁명데SHOW가 300으로 가장 높습니다.

무조건 키라메키라리부터 LEGEND를 달성하시기 바랍니다.
체인콤보+100 아이템을 착용했다고 가정할 경우, 체인콤보당 +325점을 받기 때문에 그 다음번 고콤보곡인 自分REST@RT와 비교했을 때 무려 체인콤보다 5번이나 더 발생해서 1625점이라는 차이가 발생하게 됩니다.
1625점 올리기 장난아닙니다...
다른 노래로 DL라이브 클리어하려고 하면 플레이시간이 10시간은 더 필요합니다.


다행이도 소비템 중, 악곡 랭크를 올려주는 아이템이 있습니다.
적극적으로 활용합시다.



4. DL 라이브 공략

이로서 고득점을 얻기 위한 준비물은 모두 살펴봤습니다.
이제부터는 어떻게 전략적으로 DL 라이브를 클리어할 지 이야기하겠습니다.

앞서 언급했듯이 이번 DL 라이브(아마 앞으로도 계속 동일할 것으로 보입니다)는 1~4단계로 나눠져있습니다.

그 중 고딕 펑크 퀸 1과 2는 타입이 맞는 복장(트릭스타)가 없기 때문에... 어필 점수 2배 보너스 효과를 누릴 수 없습니다.
그렇기 때문에 1, 2를 어필 점수로 클리어하겠다는 생각은 꿈도 꾸지 말아야합니다.
고딕 펑크 퀸 2는 버스트와 추억, 그리고 체인 콤보 및 체인 콤플리트로 획득하는 점수를 활용해서 클리어해야합니다.
그래서 앞에서도 계속해서 언급했지만 어필은 올리려고 하는게 아니라고 한거... 이런 의미입니다.


최고 존엄 악세사리 트와일라이트 앵클렛

다른 라이브를 뛰면서 돈을 벌고, 그 벌은 돈으로 버스터와 추억 랭크를 대략 10~15랭크 정도 수준으로 올리면 고딕 펑크 퀸 2를 클리어하는데 문제가 없을 것입니다.
위에서도 언급했지만, 최대한 빠르게 클리어하기 위해서는 키라메키라리 랭크를 위주로 올리는 것이 좋습니다.
또한 다리악세사리는 무조건 트와일라이트 앵클릿입니다.

대략 20시간정도 플레이하면 고딕 펑크 퀸 2를 클리어할 수 있을 것입니다.

이제 '레오파드 아이'를 습득했기 때문에 속성과 어필을 모두 맞춰서 DL 라이브를 진행할 수 있습니다...만
문제는 고딕 펑크 퀸 4의 제한 컷 57000점이 만만한 점수가 절대 아니라는 것입니다... ...

여기서부터 또 다시 무한 노가다의 시작입니다.(날...죽....여........줘...)


저같은 경우...플레이 45시간만에 고딕 퀸텟 4를 클리어하게 되었습니다.
의상에 붙은 어필수치를 활용하기 위해 아이돌 랭크를 A랭크로 만들어줍시다.
안 만들고 싶어도 아마 알아서 만들어져 있을거에요...


와~ 40시간에 걸쳐서 드디어 DL 라이브 보상을 먹었어요!
이제 우리는 노가다의 고통에서 벗어날 수 있는거곘죠?


DL 라이브를 클리어해서 의상은 획득했지만... ... 아마 대부분의 P분들은 아직 악세를 다 모으지 못했을 것입니다.
그렇습니다. 이제부터는 악세사리 4종을 전부 습득하기 위해... 언제 끝날지 모르는 끝없는 여정을 떠나야 하는 것입니다.

악세사리는 라이브 보상, 그 중에서도 '금상자'에서만 등장한다고 알려져있습니다만
저같은 경우 마지막에 은상자에서 하나 먹고 졸업했습니다.
일단 DL라이브 보상인 금상자면 무조건 악세 4종 중 1개를 주고, 은상자에서는 매~~~~~~~~우 낮은 확률로 주는 것으로 보입니다.
DL 라이브 악세사리가 S랭이 아니라 A랭이라는 것을 생각해보면, 은상자에서 A랭 악세가 나오는 것이 전혀 이상한 것은 아니죠.
물론 한 번 먹은 악세라고 다시 안 뜬다던가...그럴리가 없잖아요?
중복 장난아니게 많이 뜹니다.

참고로 지금 일본 위키에 따르면, 금상자가 드랍될 확률은 약 1%수준이라고 합니다.
100번 라이브를 시도하면 1번 꼴로 금상자가 드랍되는 것이죠.
4개의 악세사리를 획득해야하기 때문에... 적어도 평균 400번정도는 해야 전부 먹을 수 있고,
앞에서도 말했듯이 중복이 있기 때문에 실제로는 그 이상일 것입니다.

이 끝없는 여정을 떠나기 싫은 분이라면, 근데도 악세사리 다 먹고 싶은 분이라면... '나 호구임' 인증하시고 P드랍 까짓꺼 지르면 됩니다.
저는 이런 갓흥겜을 만들어준 반남한테 줄 돈이 없기 때문에, 오기로 노가다를 뛰었습니다만...

사카가미P께서 참 마음씨가 깊으셔서 그런지, 우리에게 한줄기 희망을 줬습니다.
라이브를 실패하건, 클리어하건 EX클리어하건 그 보상에는 전혀 영향을 끼치지 않는다는 점입니다.
현재 예상으로는 라이브가 시작하는 순간에 이미 보상이 정해져있다는 것이 정설로 알려져 있습니다.

네 그렇습니다. 금상자를 먹기 위해서 우리는 힘들게 손가락을 놀릴 필요 없이, 4분마다 한 번씩 DL 라이브를 돌리고 실패하고 DL 라이브를 돌리고 실패하고 DL 라이브를 돌리고 실패하고... 마치 아이돌이 뭘 하건... 아이돌이 망하건 말건 신경쓰지 않는 961 프로덕션처럼 아이돌을 방치해주면 됩니다.

제가 마음같아서는 모든 라이브를 열심히 성심성의껏 관리해서 전부 클리어시켜주고싶었습니다만...
이미 앞에서 40시간 플레이하는 동안, 노트가 358개나 되는 키라메키라리를 200회가량 플레이했기 때문인지 '팬텀 바이브 증후군'이 와서... 도저히 무리였습니다.

그리고 그렇게 5일동안 매일같이 8시간씩 아이돌을 방치한 결과... ...

40여시간만에... 약 800번의 반복 플레이 끝에 악세사리를 전부 습득하는 것이 가능했습니다.
다행이도(???) 직접 게임하지는 않고 방치만 했기 때문에, 다른 일상생활과 겸업해서 할 수 있었습니다.
연구실에서 리모트 플레이로 연결해서 라이브 실패만 주구장창 시키기도 했고 말이죠... 하....

위에 고딕 펑크 퀸 4를 클리어헀을 때랑, 악세 졸업했을 때랑 라이브 클리어 횟수와 EX 라이브 클리어 횟수를 비교해보면...
참 할말이 없어질겁니다.
4개의 악곡을 NEW에서 LEGEND로 만드는 동안, 고작 라이브 클리어 횟수는 100회 남짓밖에 증가하지 않았다는 것이니까요,



5. 마무리

이렇게 노가다를 하고나니... 뭐라고 해야할까... ...
프로듀서로의 정체성이 혼란해집니다.

고작 저런 그래픽 덩어리를 얻기 위해서 40여시간 동안 아이돌을 방치했단 말이야? 하는 식의 자괴감이 장난 아닙니다.
이게 참프로듀서의 모습이란 말인가... ...

DL 라이브가 백금마스의 유일한 희망이었는데...
이게 지금보니 희망이 아니라 희망의 끝 요그사론이었습니다. 이 사카가미P ;뭉;뭉;ㅁ ㅜㅇ;메보ㅔ볻10-281우[머ㅗㅇ모ㅔ쵸8ㅗ9ㅂ


참고로 다음 DL라이브가 공개되었는데... 이번에는 시작 일시만 알려져있고 종료일시에 대한 이야기는 없습니다.
다만 무기한은 아니고 반남 임의로 종료할 수 있다고 합니다(... ...)
이거도 졸업하려면 40시간 동안 아이돌을 방치해야한다는건가... 후... ...

이만... 저는, 여러분이 DL라이브를 클리어하고, 악세사리까지 완벽하게 졸업하기 위해서는 이 정도의 각오가 되어있으셔야한다는 점을 알려주면서 물러가도록 하겠습니다.


아이돌마스터 신데렐라 걸즈 퍼스트 시즌 5화에서 발췌

7월 28일 일본에서 발매된 아이돌마스터 플래티넘 스타즈(이하 백금마스), 우리나라에서는 9월 28일에 발매 예정입니다.
심지어 처음으로 한글화되어 발매되는 콘솔 아이돌마스터 시리즈이죠.
작년 10주년 라이브에서 처음 공개된 이후 1년 만에 발매된 타이틀로, 특히나 PS4에 걸맞는 혁신적인 모델링의 발전으로 수많은 프로듀서들을 설레게 했었습니다. 게다가 이 나쁜 반다이남코가 정보를 쥐꼬리만큼 조금씩 공개해서 더 궁금증을 자아내었는데... ... 이 게임이 관심이 있는 사람들은 전부 알 듯, 발매 되자마자 거의 혹평 일색입니다.
그리고 이번에도 역시나 패미통 점수는 믿는게 아니라는걸 증명했는데요(...패미통 지못미)

'아이돌마스터의 P로써 내가 까는건 괜찮지만, 남들이 까는건 용서할 수 없지!'라는 변태같은 마인드로, 
이 글을 쓰는 순간까지도 남들이 어떤 식으로 평가를 내렸는지는 대충만 살펴봤기 때문에 자세하게는 모릅니다만
제 나름대로 주관적인 관점에서 도대체 이 게임이 어디가 문제이기 때문에 이렇게 욕을 바가지로 먹는지,
진짜로 이 게임이 구제불능의 똥게임인지, 아니면 PS3로 이식되면서 재평가를 받게 된 아이돌마스터2 정도의 희망은 가지고 있는지,
9월 28일 국내 발매판을 염두하는 프로듀서분들이 이 게임을 구매할지 말지 결정하는데 조금이나마 도움이 되고자 이 글을 바칩니다.
(관심가지고 계셨을 분들은 아마 바카이토나 장화냥이나 임벨같은 분들 방송을 챙겨봤을거라고 생각하지만...)

근거도 제대로 이야기하지 않고 밑도 끝도 없이 '똥겜이다 똥겜이다' 이러는 글을 너무 많이 봐서 솔직히 좀 짜증나거든요.

게임을 좀 늦게 시작해서 이제 겨우 30시간밖에 플레이하지 못했지만 30시간 플레이해본 감상 및 후기를 통하여 이야기를 풀어가겠습니다.
본 작품의 장점을 먼저 언급한 후, 마찬가지로 명백한 단점을 이야기하고, 마지막으로 논란의 요소가 있는 부분에 대해서 정리하여 글을 마무리짓도록 하겠습니다.
(장점과 단점으로 나눠서 이야기하다보니 똑같은 내용이 상반된 의견으로 두 번 이상 언급되는거같기도 한데...)



개선점 및 장점


1. 최신 콘솔에 걸맞는 아이돌 모델의 발전

10주년 라이브에서 처음 공개되었을 때, 다들 엄청난 환호성을 질렀었죠.
그렇게 환영받을 수 있었던 것은 새로운 본가의 게임이 나온다는 점도 있었지만, 그보다 새로워진 하루카의 3D 모델링이 굉장했기 때문입니다.


아이돌마스터 OFA와 플래티넘 스타즈 하루카 비교

아이돌마스터1 -> 아이돌마스터2 -> 아이돌마스터 One For All(이하 OFA)로 시리즈가 이어나가는 동안에는 모델링의 변화가 거의 없었습니다. 기본적인 골격은 동일하고 세부적인 부분을 조금씩 수정하는 방향으로 모델이 개선되었기 때문이죠. 아이돌마스터2와 OFA는 동일한 PS3 기종에서 발매된 게임이라 어쩔 수 없다고 생각합니다만...


OFA와 백금마스 비교 영상.


그러나 이번에 백금마스에서는 새로운 기종인 PS4의 그래픽 연산 능력을 활용하여 요즘 시대에 맞는 수준으로 모델을 끌어올렸습니다.
사실 백금마스도 완전 새로운 모델은 아니고 기존의 모델 골격을 유지하고 있긴 합니다. 몸통쪽은 기존 시리즈와 백금마스의 모델을 겹쳐보면 거의 변화가 없죠.
그렇지만 얼굴 부분 모델은 크게 개선이 되었고 표정도 풍부해졌기 때문에, 아이돌들을 보고 있기만 해도 흐믓해집니다.
예전에는 연산능력 문제로 제대로 사용하지 못했던 광원효과나 물리효과 또한 추가되었기 때문에, 머리카락이 흔들리는 모습 또한 자연스러워지고, 의상의 효과들 또한 강화되었습니다.
해상도 또한 720에서 1080으로 늘어나서 뭉개져보이던 윤곽선 또한 확실히 뚜렷해보이는군요.


2. 라이브 효과 강화

튜토리얼 중 첫 올스타 라이브 장면

버스트 어필 비교. OFA보다 좀 더 활력이 넘치는 포즈들로 변경되었다.

당연한 이야기지만 모델의 그래픽 향상과 더불어 라이브 그래픽 또한 향상되었습니다.
OFA에서는 미리 녹화된 올스타 라이브 정도에서나 보이던 사이리움이지만, 이번에는 실시간으로 렌더링해서 표현됩니다.
그뿐만 아니라 무대 라이트 등도 예전보다 뚜렷하게 표현되고 사용되는 색감 또한 채도가 높은 색이 주로 사용되어 예전의 칙칙한 느낌이 많이 사라졌습니다.


새롭게 추가된 팔로우캠 기능.

캠설정 또한 강화되었습니다.
이전까지는 자동, 롱, 미드, 업캠 4가지 캠모드를 지원한 반면 이번작부터는 카메라가 줌인해서 들어가는듯한 팔로우 모드도 추가되어 좀 더 다양한 연출을 시도해볼 수 있게 되었습니다.
팔로우 모드의 추가뿐만 아니라 기존 캠모드들 또한 조금씩 수정되었고 미드나 업캠의 경우는 앵글 또한 조정할 수 있기 때문에, 개인적으로는 이전보다 좀 더 자연스러운 장면으로 장면을 담을 수 있다고 생각합니다.
근데 이렇게 신기능이 추가되도 오메가 퀸텟이 더 많은 기능을 지원한다는게 함정

그래픽적인 향상뿐만 아니라 이제는 기본적으로 모든 노래에 '콜'이 들어가있습니다.
OFA 때는 라이브 시작 전이나 끝에 환호성 정도 들어가 있었지만, 이제는 '콜'까지 들어가 있어서 더욱 라이브 회장 느낌이 물씬 풍깁니다.
다만 콜의 종류가 다양하지 못한 점은 아쉽네요.
예를 들면 키라메키라리같은경우 "키라메키라리 즛토 즈읏토~ (즈읏토!)" 로 콜이 들어가야하는 부분이 (후~후!)로 들어간다거나 그렇습니다.


3. PS4 컨트롤러 본격 활용

PS4가 발매되고 꽤나 오랜 시간이 지났습니다.
그 동안 많은 게임들이 발매가 되었는데, 많은 게임들이 듀얼쇼크4 에 추가된 새로운 기능을 제대로 사용하지는 못하고 듀얼쇼크3에서 사용되던 기능 정도만 사용하고 있는게 실정입니다.

백금마스는 의외로 이런 세세한 부분들에서 PS4 컨트롤러의 기능을 활용하고 있습니다.
기능을 어거지로 활용하는 것이라면 문제가 되겠지만, 자연스러운 방법으로 활용하기 때문에 이 부분 또한 굉장하다고 느껴졌습니다.


리더로 삼은 아이돌에 따라서 듀얼쇼크에 부착되어있는 LED 불빛이 변한다.

랭크업페스 중 패드를 누르는 것으로 아이돌과 터치(?)를 하는 장면. (아쉽지만 파이터치는 기존 방식입니다??!)

영업에서는 듀얼쇼크의 햅틱 기능을 사용해서 주사위를 굴릴 수 있다.

한가지 아쉬운 점이 있다면 이왕 듀얼쇼크4의 기능을 다양하게 활용하는 김에, '콜' 사운드는 소리를 분리해서 컨트롤러에 있는 스피커를 통해서 나왔으면 더 괜찮지 않았을까... 생각이 드네요.
이 쪽이 더욱 라이브 느낌이 강하게 들었을텐데...


4. 사소한 이벤트 강화

기존에는 없었던 사소한 이벤트가 여러부분 강화(?)되었습니다.


OFA에서도 생일축하 이벤트가 있긴 했었는데, 아이돌들이 모여서 축하해주는 것은 아니었고 그냥 화이트보드에 생일축하 메시지 달랑 남겨놓고 끝났었죠.
운 나쁘면 화이트보드가 보이지 않게 대기화면이 설정되서 보지 못하는 경우 또한... ...
이번에는 아이돌들이 모여서 직접 음성으로 "생일축하해"라고 축하해줍니다.


가끔씩 애니마스에서 나왔던, 배게를 리츠코 얼굴에 집어던지는 장면도 재현되어 나온다.

또한 합숙에서 발생하는 사소한 이벤트 또한 다수 추가되었습니다.
OFA에 아침 이벤트가 있었으면 여기는 밤으로 이동했다는 느낌이랄까, 그래도 기존에는 거의 없었던 소소한 이벤트 간의 상호작용이 포인트라고 생각합니다... ...만
그런데 이 부분에 대해서는 잠시 뒤에 다시 설명하도록 하겠습니다.



단점


1. 성우 음성 대폭 제거

이번 작품에서 가장 큰 문제입니다. 여러가지 커다란 문제점들이 결국 따져보면 이 한 가지로부터 파생되기 때문입니다.
미리 쉴드를 쳐주자면, 신인시절이던 예전과는 다르게 지금은 다들 중견 성우로 성장했기 때문에 성우 몸값이 꽤 많이 비싸졌다는 것입니다.
기존에 아이돌마스터1->아이돌마스터2->아이돌마스터OFA는 그래픽을 재사용하면서 변화를 거의 주지 않았기 때문에, 그 가격으로 성우 음성을 더 넣을 수 있었습니다만, 이번에는 특히나 그래픽 요소를 대거 추가하였기 때문에 음성을 줄이는 방향으로 개발을 진행하지 않았을까 생각해봅니다.
물론 그렇다고 해서 이게 잘한 짓이라는건 절대로 아닙니다...후...


OFA와 백금마스 메인화면 비교. 만남(ふれあい)가 사라진걸 볼 수 있다.

아이돌마스터 시리즈는 항상 스토리에서 2가지 흐름, 메인 스토리와 영업(OFA에서는 만남)을 가지고 있었습니다.
메인 스토리는 랭크업 페스를 통해서 진행되며 주로 아이돌의 성장을 테마로 한 스토리가 진행되었고(SP는 라이벌의 성장이 더 눈에 띄지만...), 영업을 통해서는 프로듀서와 아이돌 간의 관계 변화를 표현해주었었죠. OFA의 만남은 여기서 한 발자국 더 나아가서 아이돌 간의 대화 또한 추가되어 아이돌마스터2에서 이루어내지 못한 '단결'을 끌어내었습니다.

그런데 백금마스는 랭크업페스를 통한 메인스토리만 남아있고, 영업은 껍데기에 불과합니다!
영업을 진행하면 대사 한 2줄 정도 이야기하고 난 뒤에는 위에서도 언급한 주사위 놀이로 영업의 결과를 결정합니다... 네...?
그러니까 게임을 하는 프로듀서의 입장이 되서 생각하면, 도대체 내가 이 아이돌과 진짜로 친해지고 있는게 맞나, 하는 의문감이 생길 수 밖에 없죠.
솔직히 추억(思い出)게이지는 왜 오르는지도 모르겠어요. 프로듀서와의 추억이 있어야 오르건 말건 할텐데;;;
작년 10주년 라이브 1일차 때 (디레1은 이제 안 계시니까)사카가미P가 나와서 "아이돌마스터는 프로듀서 여러분들이 있었기 때문에 여기까지 올 수 있었습니다."라고 이야기했던거같은데... 정말로 프로듀서를 중요하게 생각한다면 아이돌과 프로듀서의 관계를 그런 식으로 제거해버릴 수 있었을까요?

이 문제를 해소할 수 있는 유일한 방법은 DLC로 판매하는 문자를 구매하는 것 뿐입니다.
예전에는 문자 DLC 사도 그만 안 사도 그만이었으면, 백금마스에서 문자를 안 사면 진짜 아이돌과 내가 가까워지고 있긴 한건가 전혀 느낌이 오지 않습니다.


1부터 지금까지 한 번도 빠진적 없는 표현력 레슨

영업 문제도 중요하지만, 사소한 부분에서도 음성이 없어진 부분이 너무 많습니다.
표현력 레슨을 예로 들어서 이야기하면, 위의 사진처럼 표현력 레슨을 성공할 경우 아이돌들이 "하나야카니, 데스네" 이런 식으로 음성이 나왔었습니다. 지금까지 안 그랬던 적이 한 번도 없었어요. 그런데 이번 작품은 무슨 꿀먹은 벙어리인지 성공하면 그냥 방방 뛰어만 다니고 말 한마디 안합니다!!!!!!!


합숙소를 나가는 장면, 리더로 설정된 캐릭터만이 프로듀서와 대화를 나눈다.

그 뿐만 아니라 합숙소에서 나갈 때에도 리더로 설정된 캐릭터와 배웅해주는 캐릭터 한 명만 대사가 있고 나머지는 말 한마디 없습니다. OFA에서 나가는 사람 전원 대사 + 배웅해주는 2명의 대사가 있던 것과 비교되는 부분이죠.
라이브가 시작할 때나 앵콜이 끝날 때에도, 관객을 향해서 대사를 외치는데 이 역시 리더로 설정된 캐릭터만 대사가 있습니다.
만남도 사라지고, 사소한 부분에서 아이돌 간의 커뮤니케이션도 제거되었기 때문에, OFA에서 느껴졌던 아이돌간의 유대, 결속, 단결은 전혀 느껴지지 않습니다.
마치 테마만 단결이고 사실은 뒤에서 "읏우! 오늘도 둘이서...아니 셋이서 힘내겠습니다!"하던, 아이돌마스터2로 회귀한 느낌이죠.


2. 전략성의 부재

어찌된게 시리즈가 진행되면 진행될 수록 전략적인 요소가 사라지고 있습니다.
전략성이 줄어들면 그와 동시에 진입장벽 또한 낮아지는 장점이 있지만, 지나친 전략성의 부재는 게임성을 잃어버리게 하고 말죠.

아이돌마스터2를 예로 들어보면 하이퍼 모드를 진엔딩으로 클리어하기 위해서는, 아이돌의 조합부터 시작해서 신곡은 언제 해금할 것인지, 레슨은 어느 정도 진행해야하는지, 각 지역의 팬과 호감도를 어떻게 관리해야할 것인지, 스케쥴을 체계적으로 계획해야했었죠.
OFA는 2와 비교해서 시스템 자체가 간략해졌지만, 어떤 아이돌 조합을 구성해야할지, 스킬 트리는 어떤 식으로 찍어야할지, 어떤 식으로 추억 어필을 사용하고 언제 버스트를 사용해야 페스에서 이길 수 있을 지 고려하면서 플레이하게 됩니다.
주역으로 안 키워서 추억을 3~4개 밖에 못찍은 아이돌들을 S3 랭크업 페스에서 이기게 하고, DLC 3편 레온을 이기려고 얼마나 노력을 했는지 아직도 추억이 새록새록하네요. 
버스트 스킬도 쓰레기고 스탯도 그저 그런 이오리로 말도 안되는 고득점 찍는 영상을 봤을 때에는 소름마저 돋았습니다.
두 게임 모두 고득점을 얻기 위해서는 게임 시스템을 완벽히 이해하고 있어야했죠.


노가다의 절정 의상 강화 시스템. 강화 실패확률이 없는거에 감사해야하...나?

그런데 백금마스는 이런 전략성이 하나도 없습니다.

고득점을 받고 싶다고요? 기본적으로 우리가 잘 해야하는건 내려오는 노트를 열심히 누르기만 하면 될 뿐이죠. 
고득점이 하고 싶다고요? 그러면 라이브를 죽~~~어라 뛰어서 운 좋게 모을 수 있는 의상과 악세서리를 모아서 레벨업을 하시면 됩니다.
야리코미요소가 '시스템'에 대한 야리코미 요소가 아니라 '노가다'로 의한 야리코미 요소로 변질된 것이죠.


3. 라이브 시스템의 단일화

라이브와 페스만이 남아있다. 그런데 페스 마저도...

또한 오디션, 라이브, 페스로 나눠지던 시스템 또한 라이브로 단일화되었죠. 페스가 있긴 한데 말만 패스고 사실은 3곡 연속 라이브일 뿐입니다.
솔직히 오디션과 라이브는 예전부터도 원래 차이가 별로 없어서 합쳐진 걸 가지고 뭐라고 할 수는 없는데, 페스는 아니잖아요...?
리듬게임이라서 다른 아이돌과의 경쟁 요소인 페스를 넣기 어렵다고 생각할 수도 있지만 이미 선례가 있지 않습니까? 샤이니 페스타라고...
리듬게임인 이상 다른 아이돌과 진짜로 경쟁을 할 수는 없고 결과적으로는 미스 없이 고득점을 받으면 페스에서 이기는 시스템이기는 했지만, 상대 아이돌이 얼마나 점수를 내고 있는지 계속 신경쓰게 만들었기 때문에 적어도 '경쟁하는 느낌'은 우리에게 주었잖아요. 

여기서 이어서 한 가지 더 이야기해보면, 페스가 이런 식이니까 '라이벌' 또한 없습니다.
아이돌마스터 전통의 '마왕엔젤'님마저 이런 식으로 한방에 훅 가버려...


4. 난이도

백금마스는 리듬 게임을 표방하고 있기 때문에 노래의 난이도 또한 중요한 요소 중 하나입니다. 기존과는 전혀 다르다는 이야기죠.
그런데 고득점을 얻기 위한 전략성마저 없어진 주제에, 노트의 난이도마저 너무 쉽습니다.
진입장벽이 지나치게 높은 태고마스 정도의 미친 난이도는 아닐지언정, 샤이니 페스타 수준의 난이도는 되야 한다고 생각합니다.


5. 아이돌 간의 능력 차이 부재

침몰 함대 3인방의 대장인 야요이(9/50/50)과 미키(13/40/55)의 스탯 차이.

프로듀서들이 아이돌을 접하는 방법은 위에 말한 메인스토리, 영업을 통한 커뮤니케이션 뿐만이 아닙니다.
게임 그 자체를 통해서도 아이돌의 차이를 느끼게 되고 각 아이돌들의 개성 또한 느낄 수 있었죠,

(야요이P니까)야요이를 예로 들면 전통적으로 능력치는 최하위를 찍지만, SP에서는 누구보다 컨디션 조절이 쉽다는 특징, 2에서는 어떤 유닛과 조합을 짜도 좋은 관계를 유지한다는 점, OFA에서는 막강한 버스트 스킬을 통하여 다른 아이돌들을 기운차게 만들어주는 그런 개성을 느낄 수 있게 해줍니다.

그런데 이번 작품에서는 능력 차이가 없다고 봐도 무방합니다.
일단 게임 시스템이 바뀌어서 스탯이 전통적인 보컬/이미지/댄스(+ 추억)에서 어필/추억/버스트로 변질되었는데 사실 이 스탯이 뭔지 느낌이 잘 오지도 않을뿐더러, 실질적으로 이 능력 차이가 거의 없다고 봐도 무방합니다.
위 스샷을 보면 야요이는 어필/버스트/추억 순으로 9/50/50인데 미키는 13/40/55입니다.
당장 눈에 보이는 수치로만 봐도, 항상 스탯상으로 침몰 함대였던 야요이가 팔방미인으로 소문난 미키에 비해 꿇릴 요소가 하나도 없다는 것을 확인할 수 있습니다.

물론 스탯뿐만 아니라 OFA에서 존재했던 스킬트리 또한 완벽히 사라졌습니다.
스킬트리는 아이돌에 귀속된 것이 아니라 의상에 귀속되는 것으로 변경되었기 때문이죠.

사실 저런 아이돌의 개성으로 인해 스코어링을 노리는 숙련자의 경우 1이나 SP에서는 치하야 등의 고난이도 아이돌을 강요받았고, 2나 OFA에서도 특정 아이돌 유닛 조합만 사용하게 되는 부작용이 있긴 했습니다.
반대로 백금마스에서는 이런 능력 차이가 거의 없기 때문에 자기가 원해는 대로 아이돌을 조합해서 게임을 진행해도 고득점 스코어링에 거의 지장이 없다는 점은 장점이라고 생각합니다. 인정할 건 인정해야죠.
그럼에도 불구하고 이런 식으로 아이돌간의 개성을 없애는 것이 올바른 선택이었을까요? 아니면 스탯과 스킬의 밸런스를 조정해서 아이돌의 조합에 자유를 주는 것이 더 올바른 선택이었을까요? 저는 후자라고 생각합니다.


6. 꾸미기 요소

PS4로 이식되면서 의상 모델이 강화된 것은 환영할만합니다. 그래서 기존에 사용한 의상과 악세사리를 사용 못하고 완전 새롭게 만든다는 것 또한 인정하는 부분입니다.
지금까지는 기존에 사용하던 모델을 조금씩 손보기만 하면 되었기 때문에 OFA쯤 되서는 기본적으로 제공하는 의상과 악세사리가 대폭 늘어났었죠.
모델을 새로 만들어야하는 고충이 이해는 되지만, 그럼에도 불구하고 이건 너무 적은게 아닌가 생각되네요. 


모양은 같고 이름과 랭크만 같은 악세사리도 수두룩하다.

기본적으로 각 악세사리가 12개밖에 안 되는 점도 불만인데, 
이게 무슨 몬스터 모델링 색깔만 바꿔서 재탕해먹는 RPG게임도 아니고, 아니지 RPG게임은 색깔놀이라도 했지 이거는 색깔놀이마저도 안하고 그냥 똑같은 모델인데 이름과 능력치만 바꿔서 재탕하니까 사실상 각 악세사리는 7종류 밖에 없는거나 마찬가지입니다.

합숙 설정때문인지 계절에 따른 복장 변화도 없어서...사복 자체도 줄어들었습니다.
원래는 봄여름옷 / 가을겨울옷 / 트레이닝복 / 수영복/ 잠옷 정도는 기본으로 있었는데...!

악세사리와 의상을 DLC로 팔아먹어서 뽕을 뽑아먹겠다는 반남의 깊은 의지가 보입니다... ...


7. 팬레터

속지마 함정이야!

팬레터 또한 아이돌마스터 시리즈 내내 전통적으로 있어왔던 시스템 중 하나입니다.
이번에도 빠지지 않고 들어가긴 했는데, 이게 참 불만이 아닐 수 없습니다.

예전에는 팬레터는 일종의 보너스 같은 느낌으로 게임 자체에 영향을 끼치지는 않았었죠. 그렇지만 보고 있으면, 내가 아끼는 아이돌이 이런 식으로 팬에게 응원받는구나 싶어서 기운도 나고 여러가지 패러디가 숨어있기도 해서 재미있는 요소였습니다.
백금마스에서 팬레터는 라이브 보상으로 등장하게 됩니다. 라이브 보상은 뒤에서 다시 자세히 언급하도록하고 아무튼 라이브 보상으로 팬레터가 나오는데, 팬 수가 증가하는 효과를 가지고 있습니다. 지금까지는 그냥 보고 즐기는 요소일뿐이었으니, 이런 요소가 추가된 것 자체는 환영할만합니다.
문제는 이 팬레터가 라이브 보상으로 등장하는 것이죠. 어짜피 팬은 라이브 몇 번 뛰면 금방 모이는 것이기 때문에, 플레이어는 저런 보상보다 그냥 의상이나 악세사리를 받는 것을 더 좋아할 것입니다. 그야말로 팬레터는 함정카드나 마찬가지입니다.

그리고 위 스샷을 봐도 알 수 있듯이, 팬레터의 내용마저 칼질당했습니다. 예전에는 진짜 팬이 썼다는 느낌이 들도록 있었는데, 이제는 그냥 대사 한줄 끝입니다.
저걸보고 "아 우리 아이돌들이 팬들에게 사랑받고 있구나."라는 느낌이 오시나요?



논란 거리


1. 수록 곡이 적은가?

생각보다 백금마스의 수록곡이 적다고 생각하시는 분들이 있더군요. 백금마스에는 신곡 2개(라이브로 혁명, Happy) + 기존곡 16곡 + 메들리 2곡으로 총 18곡이 수록되어있습니다.
OFA로 돌아가서 생각해보면 신곡 2개(ONLY MY NOTE, Destiny) + 기존곡 18곡이었습니다. 백금마스랑 똑같네?
아이돌마스터2도 정확히는 기억 안나는데 20곡정도 수록되었습니다. SP도 18곡 수록되어있었고요.
리듬게임인 샤이니 페스타로 가면, 3개 전부 다 구입하면 48곡(그중 신곡 4곡)이 수록되어있죠.

백금마스의 수록곡이 샤이니페스타보다는 적지만 기존 정규 시리즈와 비교해보면 적은 편은 아니라는걸 알 수 있습니다.
물론 재탕이 많기 때문에 까인건 시리즈 전통입니다만... 이게 정상은 아니니 재탕이 많아서 까이는건 당연한겁니다.

그런데 왜 유난히 백금마스가 수록곡이 적다고 까이는걸까요?
이유는 간단합니다. 영업도 잘리고, 만남도 잘리고, 육성 요소도 사라지고, 전략성마저 없어졌기 때문에 이 게임은 사실상 리듬게임으로서의 즐길 요소밖에 없기 때문이죠.

옆동네 디바 X를 생각해보면 저쪽은 전곡 신곡으로 24곡 수록되어있죠.
그리고 곡 난이도가 2단계밖에 없긴 하지만 백금마스보다는 리듬게임스럽습니다.


2. 스토리 및 설정

아이돌마스터 극장판 마코토의 대사. 재평가를 받는 중?

영원히 지속되는 합숙소... 이 설정이 비약이라고 느껴지기도 합니다만, 그렇게 따지면 OFA의 사자에상 시공도 똑같이 문제는 마찬가지입니다.
개인적으로는 1이나 SP, 2처럼 1년간 기간이 주어지고 그 동안 아이돌을 육성시키는 쪽이 더 마음에 듭니다만, 그렇다고 해서 OFA 방식이 잘못되지도 않았습니다.
그럼에도 불구하고 백금마스가 설정에서도 욕을 먹고 있는건, 계속해서 누누히 이야기하는 영업과 만남의 부재 아닐깨 상객합니다.
중요한 부분이 빠지니까 게임이 전체적으로도 휑하게 느껴질 수 밖에 없다고 생각합니다.

본가의 아이마스 스토리는 거의 포화상태에 가깝죠. 뽑아낼만한 스토리는 거의 다 뽑아냈다고 이야기해도 무리가 아닙니다.
이런 포화상태에서 이런 식의 설정의 변화를 통해 탈출구를 찾아냈다고 볼 수 있습니다.
그렇지만 아이돌에 따라서는 이 설정의 혜택을 제대로 받지 못한 캐릭터도 있습니다. 몇몇 아이돌은 굳이 합숙이 아니더라도 이야기가 진행되는 아이돌이 있고, 합숙이기 때문에 나올 수 있는 설정을 통해서 이야기를 진행시킬 수 있는 아이돌이 있습니다. 


튜토리얼 중에 진행하는 올스타 라이브.

그리고 세세한 부분도 좀 신경써야하지 않을까...아쉬운 부분이 몇가지 있습니다.
예를 들어서 첫 올스타 라이브 같은 경우, "신인 아이돌"인데도 불구하고 무슨 사람이 이렇게 많이 모이는건지...
이런 설정 부분은 좀 더 신경을 써야하지 않았나...싶네요
신인 아이돌 무대에 사람이 이렇게나 많으면 개나소나 다 아이돌 키우지!!!!


3. 과금 유도

중요한 내용인데도 불구하고 한참 뒤에 언급한 것 같네요. 
P드롭 시스템이 또 뜨거운 감자 중 한가지이죠.


이런 식으로 3개씩이나 선물을 받는건 완전 로또 1등 받는 느낌.

아이돌마스터 SP까지 아이돌 의상을 수집하는 방법은 라이브나 페스 등에서 이겨서 승리 보상으로 팬 등으로부터 받거나, 아니면 무작위로 등장하는 미팅을 통해서 의상을 수집해야하는 것이었죠.
2와 OFA에서는 좀 더 자본주위스러운 방식으로 '돈'이면 모든 걸 해결할 수 있었습니다.
백금마스는 굳이 말하면 1과 SP의 방식으로 회귀했다고 생각해볼 수 있을 것 같습니다.

라이브를 종료 후 무작위로 팬으로부터의 선물을 받게 되는데, 사실 대부분의 경우 받지 못하는 경우가 태반입니다.
저 스샷처럼 3개씩 받는건 진짜 운빨포텐이 터졌을 때나 가능한 수준이죠.
이 때 받는 보상이 의상부터 소모템, 앞서 언급했던 팬레터까지 다양합니다.

이 때 P드롭이라는 유료 아이템을 사용할 경우, 반드시 사용한 P드롭만큼의 팬보상이 보장됩니다.
다만 P드롭이 싼 아이템도 아니고, P드롭 쓴다고 해서 무조건 우리가 원하는 의상을 받을 수 있는가 하면 그것도 아니죠...

의상을 수집하는 방법이 팬으로부터 받는 선물뿐인가 물어보면, 그건 아닙니다.
기본적으로는 라이브 클리어 및 EX 클리어 보상으로도 의상과 악세서리가 제공되며, 아직 C랭밖에 못 뚫어서 자세히는 모르곘지만 클리어 보상을 모으면 모든 의상과 악세사리를 해금할 수 있는 것으로 압니다.
라이트 유저를 기준으로 이야기하면 큰 문제가 되지 않는다는 이야기죠.

하지만 스코어링을 목표로 삼는 헤비유저라면 가능한 의상을 최대치로 업그레이드 할 필요성이 있습니다.
근데 뭐 이건 헤비유저 스스로가 선택한 결과니까 굳이 이게 문제가 된다고는 생각 안합니다.

글을 3일에 걸쳐 쓰느라, 오늘 (8/4) 첫 DL라이브가 열리는데 DL 라이브에서 얼마나 팬 보상 드랍이 잘 되는가에 따라 P드롭 시스템이 과금을 유도하는가 아닌가 판단될 듯 합니다.
일정 기간동안만 보상을 받을 수 있는 DL 라이브에서 보상 의상 드랍률이 낮으면 이는 명백히 잘못된 디자인이라고 볼 수 밖에 없겠죠.
반대로 데레스테정도의 혜자 드랍률이라면 문제될 것은 아니라고 생각합니다.


4. 플레이 타임

역시나 계속해서 영업과 만남의 부재라는 문제가 원인이 되서 나오는 논란인데, 플레이 타임이 짧다는 이야기도 있더군요.
임벨님 방송 잠깐 눈팅했는데 14시간만에 엔딩크레딧까지 클리어했다고...
나는...30시간 했는데... 아직도 야요이 랭크 C밖에 안 되었는데... ...

플레이 타입에 따라서 플레이 타임은 갈릴거같네요.
저는 한 아이돌만 죽어라 키우는게 아니라, 전부 돌아가면서 랭크업하고 영업 보고 그런 식으로 플레이하고 있거든요.
저는 100~150시간 이상은 플레이할 수 있을거라고 생각합니다. 
OFA같은 경우 DLC 스토리까지 전부 다 보고 전곡 GOLD, 추억 5개 작업 하다보니 300시간정도 플레이했고(...)
아이돌마스터2는 정확히 시간이 나오지 않아서 잘은 모르겠지만... 전 아이돌 트루 엔딩 목표로 해서 150시간은 했던거같네요.


5. DLC

솔직히 터놓고 이야기합시다.
DLC 너무 비싼거 아닙니까?


의상 DLC는 뭐 모델 새로 만드니까 그 정도 가치를 한다고 생각합니다.
신곡을 1800엔 받는다? 이건 괜찮아요.
12명의 노래를 새롭게 녹음하는거고 새로운 모션도 추가하는거니까 그 정도의 가격은 한다고 생각합니다.

그런데 기존에 수록되었던 곡을 DLC로 파는데 1200엔이나 받는다? 이건 진짜 너무하죠.
위~~~에 OFA와 백금마스 키라메키라리 비교 영상을 보면 알겠지만, 음원도 그대로고 모션도 그대로입니다.
조금이라도 변화가 있을거라고 생각했지만 하나도 바뀐게 없다는거죠. 유일한 변화는 캠의 각도나 오토 캠이 좀 더 자연스럽게 수정되었다는 정도입니다.
새롭게 녹음을 한 것도 아니고, 모션을 수정하지도 않은 주제에 나온지 캠만 조금 손보고는 몇 년 된 노래들로 300엔이라면 모를까 1200엔이나 받는건 너무하지 않나요.
초기 안무같은 경우 좀 흐느적 거리는 느낌이 있는데, 이런 부분이라도 손보면 이런 말이라도 안하지...


총평 및 잡설

이야기가 좀 많이 길어졌는데, 바쁜 현대인을 위해 간단하게 생각을 정리하는 것으로 마무리해보겠습니다.


뭐?? 호평??? 호평이 아니라 혹평이겠지!

기존 시리즈보다 가격이 더 비싸져서(OFA는 세금 제외 7600엔이었죠. 적고보니 비싸네?) 세금까지 포함하면 9000엔이나 합니다. 환율 생각해보면 10만원 정도 한다는거죠.
이게 10만원의 가치를 하냐고 물어보면... 그건 절대 아니라고 이야기드릴 수 있을 것 같습니다.
기존 시리즈보다 비싼데, 저 비싼 가격 대부분이 새로운 모델링 값으로 나갔다고 생각하고 싶지만, 기존에 있던 영업과 만남 등의 요소가 제외되었기 때문에 가격이 비싸질 이유는 하나도 없다고 생각해요.
객관적으로는 5~6만원 정도면 적당하다고 생각됩니다. 아마 항상 그래왔듯이 국내판은 국내 게임 시장 규모에 맞춰서 6만원정도 하지 않을까요

그렇다고 한정판까지 구매한걸 개인적으로 후회하는가 물어보면, 좀 아쉬운 점이 있긴 하지만 후회할 수준은 아닙니다. 지금도 게임은 굉장히 재밌게 하고 있어요.
다만 그 아쉬운 점이라는게 플레이 시간이 짧지는 않으나 그 시간이 절대로 알차게 구성된 시간이 아니라는 점입니다.


아이돌마스터는 러브라이브가 아니잖아요?
아이돌마스터와 러브라이브의 가장 큰 차이라고 한다면, 아이돌마스터는 프로듀서로서 작품을 접하고 러브라이브는 팬으로서 작품을 접하는 것이라 생각합니다.
우리 프로듀서들이 아이돌마스터라는 작품을 통해서 느끼고 싶은 감정은, 단순히 귀여운 아이돌의 모습만을, 잘 꾸며진 라이브만을 바라보고 싶다는 것이 아니라, 내가 그 아이돌들의 힘이 되어주고 나의 존재로 인해서 아이돌들이 조금씩 성장하는 그 모습을 보고싶은 것입니다. 
게임이 육성 게임이건, 리듬 게임이건 이 부분은 사실 큰 문제가 아니라고 생각합니다. 논란이 되고 있는 것은 절대로 건드려서 누락시켜서는 안되는 '프로듀서'의 존재를, 그 비중을 건드렸기 때문이죠.
가장 중요한 점은 이 시리즈가 계속 유지될 수 있는 것은 수많은 프로듀서 덕분이고, 절대 이 사실을 잊어서는 안된다는 것입니다.

이미 XBOX판 아이돌마스터2에서 이 사실을 깨닫지 않았습니까?
이오리와 아즈사, 아미, 리츠코가 빠졌다는 그 단순한 사실 때문에 망했던게 아니지 않습니까?
그런 아이돌들을 아끼는 프로듀서의 존재를 무시했기 때문에 그런 일이 발생했던 것이죠.

애니마스가 성공할 수 있었던 것도, 여러가지 측면에서 살펴볼 수 있겠습니다만, 가장 중요한 것은 역시 프로듀서의 존재를 간과하지 않았기 때문입니다.
타케우치P라는, 플레이어의 분신은 아니지만 그럼에도 불구하고 우리 자신을 타케우치P라는 캐릭터에 비추어서 볼 수 있었기 때문이죠.

만약 사카가미P를 직접 만나게 될 수만 있다면 이 이야기를 꼭 해드리고 싶네요. 

아이돌마스터 백금마스 앙케이트 페이지

구입하신 분들은 앙케이트에 참여해서 이 작품이 어떻게 발전해야하는지 반남에게 우리의 목소리를 들려주도록 합시다.
(사실 안 산 사람도 코드만 알면 앙케이트 참여할 수 있다는게 함정)

한 가지 더 이야기해보면 추후 DL라이브 등을 비롯한 무료 업데이트로 평가가 나아질 수 있다고 생각합니다.
아무래도 요즘 모바일 게임의 시즌 제도에서 아이디어를 차용해 온 느낌이 드는데, 이런 식으로 정기적으로 DL 라이브를 제공해주고 이게 차곡차곡 쌓이면 1년 뒤에는 갓겜이 될지 누가 압니까?(하지만 영업, 만남이 없어서 절대 갓겜은 안될 거 같다.)
당장 수록곡만 봐도 OFA DLC 신곡인 キミ*チャンネル와 99 Nights는 기본수록인데, 静かな夜に願いを...와 Good-byes가 누락된걸 보면 높은 확률로 DL 라이브 등을 통한 무료 업데이트 추가 곡이 될 가능성이... 제발 그렇게 되야합니다. 아니면 이 게임 망해요!!!


아이돌마스터 2 이후로 샤이니 페스타, OFA, 태고마스, 그리고 이번 백금마스까지, OFA와 백금마스를 외전으로 봐야할지 메인스트림으로 봐야할지는 애매한 감이 있지만 저는 팬디스크 내지 외전작이라고 생각합니다.
도대체 언제까지 이런 팬디스크만 찍어낼 생각인가요.
부디 다음 작품은 정식 넘버링인 아이돌마스터3가 되었으면 좋겠습니다.
저를 비롯한 본가P분들 모두 현실을 직시하기 두렵겠지만, 성우의 연령도 그렇고 데레마스의 급성장으로 인한 세대교체가 생각보다 급격하게 일어나고 있기 때문에 이번 작품이 마지막일 수도 있고 길게 봐도 다음 작이 본가 마지막 작품이 될 가능성이 높잖아요? (아닐 수도 있지만! 오히려 아니면 더 좋죠.)
적어도 다음 작품은 게임 역사상에 한 점 부끄러움없는, 프로듀서를 무시하지 않는 그런 작품이 되었으면 좋겠습니다.

7월 28일 일본에서 아이돌마스터 플래티넘 스타즈가 발매되었습니다.
한글판은 9월 28일에 발매예정입니다만, 아무리 생각해봐도 미키나 히비키같은 애들을 한국어로 제대로 번역할 수 있을거라는 확신이 서지 않기 때문에 어짜피 일본어 할 수 있으면 그냥 일본판 사는게 낫잖아요?
무엇보다 2017년 라이브 선행 응모권이 있는데...!


본론에 들어가기 앞서서 잠깐 한풀이 좀 하고 시작하겠습니다.

사실 국내에서 일본 한정판을 받기 제일 쉬운 방법은 아마존에서 구입하거나 아미아미에서 구입하는 것이었습니다만, 매점별 특전이 중요하지 않습니까?
아마존 한정판은 (가장 저렴해보이는) PC 바탕화면(...)이고, 아미아미는 가장 싸게 살 수 있지만 아마 티켓 케이스였던가 그랬을겁니다.
이왕 한정판 사는거 특전도 빠방하게 사야지 생각해서, 고민하고 고민한 끝에 '아크릴 스탠드 13종'에 혹해서 아니메이트 쪽으로 한정판을 구입했습니다.

근데 그러면 배대지를 끼고 살 수 밖에 없잖아요?
원래 제가 몰테일이 아니라 아이포터 배대지를 사용하고 있었는데, 분명 얼마 전까지는 몰테일과 동일하게 FeDex였습니다. 몰테일하고 똑같게 FeDex 배송인데 가격은 더 저렴해서 아이포터 이용하고 있었죠
그런데 어느 순간부터 Pantos인가 뭔가로 바뀌었더군요...
Pantos는 신뢰가 안 가서, 빨리 배송받고 싶은 마음에 거진 15000원을 더 내고 EMS로 배송을 시켰습니다만
이 망할 우체국이 토요일에 배송을 안 하시고, 열받아서 토요일에 우체국 직접 찾아가서 수령하려고 전화하니까 아무도 안 받더군요.
그래 이번 주가 휴가철이었지... 그래서 아무도 없나보다... ...하고 자기 위로를 해보았지만 그럼에도 이걸 용납할 수가 없었습니다.
오늘 아침 되서야... 5일만에 백금마스를 받았습니다만(그래서 글이 쓸데없이 늦게 올라왔습니다) 받자마자 당장 아이포터 탈퇴하고 몰테일로 갈아탄 참입니다.
여러분도 이상한 배대지 절대 쓰지 말고 업계 1위 몰테일 쓰세요. 괜히 업계 1위가 아닙니다.
남들이 몰테일 쓰라고 할 때 몰테일 쓸껄... 배송 할인 혜택이라던가 마일리지라던가 처음부터 다시 모아야하잖아.

각설하고 이미 먼저 플레이해본 사람들이 똥겜이다 똥겜이다하는 소문이 널리 퍼져있기 때문에 너무 늦은 듯 하지만, 일단은 한정판 개봉기부터 시작하겠습니다.
너무나도 하고 싶었지만 내가 평가를 내리기 전에 남이 하는걸 보고싶지도 않고 남이 평하는 것도 듣고 싶지 않아서 인터넷 방송도 안보고 위키도 안보고, 커뮤니티도 안 보고...

한정판 박스.

옆으로 열게 되어있습니다.

상자를 열어보니 게임 본편이 저를 맞이하고 있군요.

케이스를 펼치면 이렇게 보입니다. 게임이 어떤지는 둘째치고 이렇게나 귀여운데...

한정판 구성품.

한정판 구성품입니다.
게임 본편과 팜플렛, 사진+액자, 달력, 리스아니 2016 CD, 초회 한정판 특전 의상 코드가 동봉되어있습니다.


2016년부터 2017년까지 사용 가능한 달력.

입니다만, 2016년 7월부터 2017년 6월까지 사용 가능합니다. 이왕 할꺼 2017년 12월까지는 넣어주지;;;

맨 첫장. 7월 생일인 아즈사와 7월 달력이 나오지만...이미 내가 이 물건을 받은 시기는 8월

왼쪽의 아이돌은 생일 순서대로 나열되어있습니다.

리스아니! 라이브 2016 CD

사진 케이스 및 동봉된 사진. 그다지 퀄리티가 좋다고는 이야기 못 하겠네요.

이런 식으로 사진을 액자에 넣어서 사용할 수 있지만... 별로 폼은 안 나고, 무엇보다 넣기 힘듭니다.

아니메이트 한정판. A4 파일과 아크릴 스탠드, 그리고 메모패드. 이게 갖고 싶어서 8월이 되서야 물건을 받았다는게 참...

흑야요이가 그려진 메모패드. 포스트 잇이 아닙니다. 물론 아까워서 쓸 일은 없을거 같지만

아크릴 스탠드 13장 + 배경. 사실 이게 갖고 싶어서 아니메이트에서 구입한건데, 내가 생각한 것보다 크기가 너무 작았다는게... 배치는 뒷 배경에 맞춰서 배열했습니다.

실제로 진열한 모습. 아끼는 아이돌부터 안쪽에서 바깥쪽으로 배치되게 나열해놓았습니다.

제일 중요한 선행응모티켓. 아무리 찾아봐도 응모코드가 없어서 당황했는데, PS 스토어 초회 특전 코드와 선행응모코드가 동일했던 것입니다. 세상에나 세상에나...

초회 구매 특전 PS4 테마.


지금 다시 한 번 가계부를 확인해보니, 한정판 구매 비용이 15만원이고 배송비가 (EMS라서) 4만원이나 나왔네요.
아미아미에서 샀으면 한정판에 12만원 정도 들고 배송비 2만원 나왔을텐데... 저 특전이 뭐라고...
정작 진열해보니 기분 좋긴 합니다만, 그 기쁨이 5만원의 가치를 할지는 음, 잘 모르겠군요.

국내 한정판도 일본 한정판과 점포별 매장 특전 빼고는 구성이 동일하던데, 아마 국내 시장을 생각해보면 한정판 가격이 99000원 정도 되지 않을까 예상되네요. 아니면 119000이던가...

한정판 구성품 + 아니메이트 매장 특전 개봉기는 여기서 마치도록 하겠습니다.
아니메이트 특전 아크릴 스탠드가 생각보다는 별로라서... 정작 물건 받고 나니 소프맵 특전인 B2 테피스트리가 더 좋았을거같다는 후회가 뒤늦게... ...

게임이 그렇게나 똥이라는 소문이 있던데... 왜 똥인지 제대로 알아보지 않았기 때문에 이제부터 마음을 가다듬고 플레이를 시작해보겠습니다.

빠른 시일 내에 게임 리뷰로 돌아올 수 있으면 좋겠군요.
(그리고 그는 아이돌의 마수에 빠져 돌아올 수 없었다고 한다.)

나만이 없는 거리 애니메이션이 종영한지도 벌써 4개월쯤 지났군요.

개인적으로 너무 잘 만든 애니메이션이라고 생각했기 때문에 BD를 안 지를 수가 없었습니다.
낱권으로 2편씩 넣어서 한 권당 5~6만원정도에 6권이나 팔아먹는 창렬(?) 애니들과는 다르게, 깔끔하게 상, 하로 나눠져있기 때문에 더욱 고민할 필요가 없었지요.
그래서 특전포함으로 아마존에서 예구를 때렸습니다.

1달 가량 지나서야 받은 초회특전 케이스

사실 BD 자체는 6월 말에 받았습니다만, 한정특전이라는게 좀 귀찮게 되어있어서,
상하권에 포함되어있는 초회한정특전 코드를 등록해야 초회한정특전을 다시 배송해준다는 귀찮은 시스템인데, 당연히 특전을 해외배송해주지는 않기 때문에 특전은 배대지를 끼고 받을 수 밖에 없었습니다.
근데 '공짜'로 받는 특전 하나 받겠다고 배송비를 내기는 싫었기 때문에 7월 28일 발매되는 아이돌마스터 플래티넘 스타즈 한정판하고 묶어서 배송을 기다리다보니 이제서야 수령하게 되었네요.

좀 늦은 감이 있습니다만, BD 구성품을 살펴보겠습니다.

나만이 없는 거리 상/하권 측면

상권 측면. 사토루와 카요가 손 잡고 있는 장면이 희미하게 보인다.

케이스 안 쪽에 카요가 숨어있다.

하권은 [스포일러]의 상징인 거미줄

근데 기껏 [스포일러]라고 적었는데... 아이씨 몰라

역시나 사토루와 카요의 손. 서로 닿으려고 하는데 닿지 못하는 저 손이 의미심장하다.

본편 2장과 특전 2장이 동봉되어있다.

디스크를 치우면, 이렇게 훈훈한 사토루와 카요의 모습이...

BD 특전 단편 만화와 설정집. 잘 안보이겠지만, 카요와 사토루가 각각 세겨져있다.

하권은 케이스와 마찬가지로 거미줄이 세겨져있다. 검은 색이라서 그런지 플래쉬 터트리니까 잘 보인다...

상권과 마찬가지로 본편 디스크 2장과 특전 디스크 2장으로 구성

디스크를 치우니 이런 그림이 나온다. 역시 구성이 넘나 스포일러 스러운것...

특전은 마찬가지로 특별 만화 단편과 설정집. 어린시절 카요와 어른이 된 사토루가 세겨져있다.

문제의 초회한정특전코드. 이미 사용한거기 때문에 입력하셔도 사용하실 수 없습니다.

초회 한정 특전 케이스에 수납한 모습.

상권 초회 특전 머그컵. 창렬함이 물씬 풍긴다. 캐릭 그림정도는 넣어줘도 되잖아...!

이렇게 여러모로 고급진 BD 구성이었습니다.
내용물도 알차고, 별로 중요하지 않을법한 세심한 부분에도 공을 들인 느낌이 나더군요.
상/하권 합쳐서 30만원 정도 들어갔지만 전혀 아깝지 않습니다.

8월달에 나만이 없는 거리 디자인 워크스가 발매되는데, 그 쪽도 여러모로 기대가 되네요.


장점

1. 16:10 비율 (1920*1200)

일반적인 24인치 16:9 FHD 모니터보다 세로가 120픽셀 더 깁니다. 면적으로 치면 10%더 넓은 셈입니다. 얼마 안되는것 같지만 이 120픽셀 안에 MS오피스의 리본메뉴가 들어갈 수도 있고, 중요한 코드가 몇줄 더 보일 수도 있습니다.

2. 공장 색교정 (팩토리 컬러 캘리브레이션)

sRGB 99% 목표로 공장에서 색교정이 되어 나옵니다. 각 제품별 교정 보고서도 첨부됩니다. (마치 꿀을 사면 벌집을 넣어주는 것 같은 느낌입니다.)

3. 뛰어난 피벗 스탠드

이것만 가져다 팔아도 될거같습니다.

4. USB 3.0 5포트 허브 내장

특히 저처럼 노트북을 거치해서 쓰는 경우에 편리합니다.

5. DP 1.2 지원으로 데이지체인 구성가능

듀얼 모니터 구성시 큰 도움이 됩니다. 저는 안씁니다만.


단점

1. '공식적으로' 맥 호환성을 보장하지 않음

저같은 경우 맥을 잠자기로 전환한 후에 모니터가 절전모드로 들어가면, 나중에 맥을 깨울때 모니터가 깨어나지 않는 버그가 있었습니다. 해결법은 맥을 한 번 재부팅하는 것이었습니다.

2. DVI 입력이 없음

입력은 DP, 미니DP, HDMI 뿐입니다.

3. 내장 스피커가 없음

어차피 모니터 내장 스피커에 별로 기대하는건 없지만, 아예 없으니 좀 아쉽습니다. 대신 3.5파이 오디오 출력은 있습니다.


장점일수도 단점일수도

1. 기본구성 케이블이 미니DP-DP케이블

맥이나 서피스, 혹은 일부 그래픽카드처럼 DP 단자를 이용해야하는 경우라면 편리합니다. 그 외의 경우에는 케이블이나 젠더를 따로 준비해야합니다.

2. USB 확장포트가 뒤쪽으로 숨겨져있음

책상을 깔끔하게 정리하기엔 좋습니다. 장치를 자주 분리하기엔 불편합니다. 

이번 2분기에는 하던 일도 잠깐 쉬고 그래서 정신적으로 여유로웠던 탓인지,
1분기보다 본 작품의 수도 늘었고 예전같았으면 칼같이 하차했을법한 애니도 끝까지 챙겨봤네요.
1분기에 워낙 괜찮았던 작품이 많았던 탓인지, 전체적인 작품 퀄리티에 대해서 아쉬움이 많이 남는 분기입니다만 그렇다고 그렇게 구린 분기도 아니니 이 정도면 만족해야겠지요.

저번 1분기랑 비슷하게 2분기 초기에는 '음, 이 정도면 괜찮지 않나?'라고 생각되었던 작품이었는데,
시간이 지날수록 '이건 아니지 않나?'라고 생각이 변한 작품이 여럿 있어서... 
몇몇 작품의 경우 뒤통수를 쎄게 후려치듯 제가 멋대로 가졌던 기대를 배신(?)했기 때문에, 글을 적게되는 이 날을 벼르고 있었습니다.

저번처럼 마찬가지로 '강력추천', '추천', '보통', '비추천'으로 구분하도록 하며, 가장 비추천하는 작품부터 추천하는 작품순으로 주관적인 관점에서 하나씩 이야기해보도록 하겠습니다.
'강력 추천'은 몇 번 다시 봐도 재밌을법한 작품을 기준으로 삼고 있고,
'추천'은 한 번쯤은 꼭 챙겨봐도 괜찮은 작품들,
'보통'은 시간이 많으면 무난하게 볼만하고, 시간이 없었으면 굳이 안보고 재꼈을거같은 작품들,
'비추천'은 진짜 보면 시간이 아깝다고 생각되는 작품들을 선발했습니다.

중요한 내용에 대한 스포일러는 지양하고 있으니, 스포일러에 대해서 걱정은 안하셔도 됩니다.

그리고 2쿨 작품인 'Re제로'와 '쿠로무쿠로'는 3분기 애니 되돌아보기 때 이야기하겠습니다.

기존에는 단편애니(5분애니)도 같이 묶어서 이야기했는데... 5분 애니는 잘해봤자 보통으로밖에 안 남아서, 앞으로 그냥 단편 애니는 따로 언급 안하도록 하겠습니다.
근데 이렇게 비추천부터 이야기하다보니, 초반에 열심히 작품을 까느라 에너지를 소모해서 정작 좋은 작품이 왜 좋은 작품인지를 소개해줄 때 에너지가 부족해지는 경우가...



비추천


1. 빅 오더

보아라! 이것이 2016년 애니의 연출이다!

이번 분기에서 가장 늦게 방영을 시작한 주제에, 10화로 가장 빠르게 방영을 종영한 대망(大亡)의 작품, BIG ORDER입니다.

저번에도 언급드렸듯이 미래일기의 작가 '에스노 사카에'의 미래일기 연재 종료 후 후속작입니다.
조금 어두운 분위기의 이능력 배틀물인데 1화부터 작품 분위기와 연출이 굉장히 촌스럽고, 작품의 내용이 전작인 미래일기와 큰 차이가 없어보여서 큰 기대는 안하고 봤었습니다.
제 내면 속의 원작자 버프에 기대어 계속 보긴 봤습니다만, 가면 갈 수록 이 작품에 대한 기대와 더불에 작가에 대한 기대마저 점점 떨어지기만 할 뿐이었습니다.

윤리적인 문제는 사람 개개인에 따라 다른부분이니 이 부분은 차지하고, 이 작품의 가장 큰 문제를 언급하자면

맨 처음에 말했듯이 애니메이션 분량이 10화밖에 안 되는데, 그 짧은 분량 안에 내용을 여러가지 넣으려고 하니 스토리의 짜임새 자체도 빈약하고 각 등장인물에 부여된 시간도 굉장히 빈약하다는 점입니다.


속지마... 얘들은 공기야!

전작인 '미래일기'를 빗대어 이야기를 해보면 일기의 주인이 12명이 있고 그 중에서 주인공인 유키테루와 유노가 큰 비중을 가지고 있지만, 그럼에도 불구하고 각각의 등장인물이 어떤 사연을 가지고 있으며, 왜 일기를 통해서 신이 되고 싶어 하는지 적절히 그려내주고 있습니다.
그런데 '빅 오더' 같은 경우 미래일기의 일기 주인과 비슷하게 다자이후 정청 12수이라는 집단이 나오는데, 이 집단이 왜 형성되고 무슨 목적을 가지고 행동을 하는지 애니메이션 내에서 전혀 설명이 없습니다. (몇몇은 나오긴 합니다만...)
보는 사람 입장에서는 도대체 얘네들이 왜 주인공을 도와서 행동을 하는건지도 잘 모르겠다는 생각 밖에 안 들죠.

이야기 전개 속도가 무척 빠른것도 매우 큰 문제입니다.
뭐 맨 처음에는 "내가 전 일본을 지배하겠어!!!" 이러면서 시작하고,
일본 뿐만 아니라 전세계에서 '뭐지 저 미친놈은?' 하면서 저 놈 잡으러 가야겠다 이러던 스토리가,
(전개될 스토리가 없는데도 불구하고)이야기가 전개되면서 어느새 그런 목표는 다들 망각하고 이상한 애들하고 치고박고 싸우고 있질 않나,
주인공은 도대체 마지막에 왜 싸우는지 자기 스스로도 모르는 것 같고...

전반적으로 혼란합니다. 혼란해!

그렇다고 해서 분량을 늘려서 이런 문제들을 손대면 괜찮았을까 물어보면??
미래일기하고 비교해보면, 전반적으로 작품 자체가 매력이 떨어지는 작품이라고 생각됩니다.


저는 자체 심의를 준수합니다. 그런데 무삭제판 BD가 정말 궁금하다...

근데 여러가지 의미로 무삭제 BD판이 궁금하기는 하다.
이거 사실 10화짜리 야애니 아닙니까?


2. 마요이가

앞에 있는 애들만 주의해서 보면 됩니다. 뒤에 있는 애들은 공기거든요...

빅 오더라는 빅 똥이 있어서 똥애니 1순위를 가까스로 비켜갔는데, 솔직히 말해서 그 나물에 그 밥입니다.
그나마 마요이가는 조금 더 나은게, 빅 오더는 아무런 내용도 없고 전달하고자 하는 바도 없었지만 적어도 마요이가에서는 뭔가 전달하려고 하는 점이 있었다는 점 아닐까요.

오리지널 애니메이션으로 각본에 뒤에 후술할 '키즈나이버' 또한 맡은 '오카다 마리'가 담당한 작품으로,
세상에 불만을 품은 사람들이 바깥 세상과 고립된 도시전설 속의 마을 '나나키무라'로 떠난다는 이야기입니다.

이 작품을 통해서 전달하고자 하는 내용 자체는 나쁘지 않았다고 생각합니다만,
그렇지만 이를 전달하고자 하는 방법이 글러먹었고 결국은 뭘 말하고 싶었는지도 모르겠거든요.

'세상에 어떤 불만을 품었으며, 왜 이 사람들이 사회를 떠나서 나나키무라로 오기로 결정하였으며, 어떻게 하면 이 사람들이 가지고 있던 문제를 해결할 수 있을까?'
처음에는 이 내용을 어떻게 서술해나갈지 기대하고 있었습니다
그런데 그런거 없다.


참 할말 많은 결말...

1화에서 10분이라는 긴 시간을 걸쳐서 등장인물을 30명이나 소개하는데, 이 때부터 이 애니의 운명은 결정되어있었습니다.
12화라는 분량에서 이 30명에 대한 이야기를 어떻게 소화할 수 있을까 궁금했었는데,
이 문제를 해결하는 가장 간단한 방법을 택했더군요.
30명 나온다고 30명 전부 소화해야하나? 다 소화 안하면 되지!!!
음...어...

아니 30명 전부 소화할 수 없으면 등장인물을 줄이면 되는거 아닙니까...
솔직히 20명 정도는 나와서 하는거 하나없는 공기 캐릭터인데 굳이 이런 애들 그리느라 힘들게 인력 낭비하고 성우비용 소모하지 말고
한 10명 정도 등장시키면 되는거 아닙니까?

제 분노를 표출하고 싶지만 분노를 표출하면 거진 스포일러가 되기 때문에 자세히는 언급할 수 없다는게 슬프네요.


3. 온라인 게임의 신부는 여자아이가 아니라고 생각한거야?

문제 : 길드에서 온라인 게임 정모를 하니까, 4명이 전부 같은 학교일 확률을 계산하시오.

개인적으로 라노벨기반 작품은 참신하지 않으면 기피하는 편인데 도대체 이걸 왜 보기로 결정했을까 이제와서 후회되네요.
4화보고나서 (1권 분량 끝나고 나서) 하차할까 진지하게 고민했는데 4화까지 본 시간이 아까워서 끝까지 봤다가... 결국은 다보고나서 후회.

수많은 라노벨 작품들이 그랬듯이 1권 분량(비록 원작을 읽어본 적은 없었지만)은 내용의 짜임새가 괜찮은 편이었습니다.
현실을 도피하고 온라인 게임 속 가상세계로 도망가려고 하는 여주인공과, 온라인 게임과 현실은 완전히 별다른 세계로 선을 그으려고 하는 남주인공이 만나서 서로 조금씩 변화하는 모습을 그려내고 있었거든요.
물론 비현실적인 내용이 너무 많아서 저 부분이 잘 부각 안 될수도 있지만 어찌되었건 1권 분량은 그랬었습니다. 1권은.

그 뒤부터는 저 위에 있던 고민이 마치 원래 그런거 없었다는 것처럼 흔적도 없이 사라져버립니다.
그러면 저 부분이 빠지면 뭐가 남을까요. 그냥 흔해빠진 일상에 온라인게임이라는 소스가 끼얹져있는 아주 흔해빠지고 전형적인 라노벨이 남아버릴 뿐이죠.

내용이 흔해빠졌으면 작화(+동화)라도 좀 이뻐야지. 이마저도 아니면... ...

이 정도까지 이야기했으면 이 작품의 가치는 다 이야기했던 것 같습니다.


4. 쿠마미코

이 작품을 까기 위해서 2개월을 참고 참았다. 내가 4월달에 왜 이 작품을 강력추천했던 것일까. 
과거의 나 자신에게 돌아가 과거를 바꾸고 싶다. 이래서 원작을 보고 애니를 평가해야하는건가

보통에 넣을까 비추천에 넣을까 고심하고 고심한 끝에 비추천하기로 마음먹었습니다.
진짜 2분기 초에는 이런 빅엿을 줄 거라고는 생각 못했습니다.
제작사 키네마 시트러스에서 예전에 제작했던 작품 중에 '바라카몬'이라는 작품은 지금도 강력하게 추천했을 정도로 정말 괜찮았거든요.(물론 제작사가 같다고 참여 스태프가 똑같지는 않습니다...)
그래서 처음에는 마치(여주인공)를 괴롭히는 내용이 나와도, 큰 줄기는 '도시를 꿈꾸는 시골 소녀가 현대 문물에 적응하는 이야기'가 주를 이룰거라고 생각했습니다.

는 개뿔
그냥 니들은 마치를 괴롭히고 싶었을 뿐이었어!!!
이 새디스트들 같으니라고!

애니메이션이라는건, 특히 이런 원작이 있는 작품은 원작을 대로 따라가도 상관 없지만, 
일단은 감독 및 각본가 등 다양한 스태프들이 원작을 재해석하여, 이를 바탕으로 종이가 아닌 미디어 매체에 걸맞게 새롭게 표현하는 것이란 말입니다.
근데 왜 이 작품은 재해석을 이상한 방향으로 하냔말입니다.
원작에서도 이미 문제의 소지가 있는 부분을 왜 굳이 애니메이션을 통해서 더 심화시키냐고!


내가 바라던 쿠마미코

안 그래도 전세계적으로 여성의 성상품화에 대한 논란이 많은데... 이거 참;;;

제작진이 우리에게 보여주려고 한 쿠마미코... 할 말을 잃었습니다.


마치를 괴롭히기 때문에 분노하는게 아니라(2D캐릭터를 괴롭한다고 분노하는 사람은 아청법 도입해서 3D가 아니라 2D의 어린 여자아이들을 지켜야한다고 주장하는 이상한 사람들이고)
저도 마치를 괴롭히고 그럴때마다 당혹스러워하는 마치가 귀엽다고 느낄 수 있지만,
'세상물정을 모르는 시골소녀한테 강제로 도시문물을 강요할 때 생기는 당혹감'으로 인해 발생하는 괴롭힘, 다르게 이야기하면 한 소녀가 나중에 이불킥을 시전할만한 추억을 만들면서 성장하는 모습을 그릴 때 귀엽다고 느낄 수 있는거지,
폭행과 성폭력 그리고 대를 위해서 소를 희생하기를 당요하는 등, 물리적, 정신적인 방법으로 직접적으로 괴롭히는걸 보고 귀엽다고 느껴지겠냐!

적고보니 저 혼자 설레발치다가 지 혼자 배신당했다고 느끼고는 이 애니 똥애니야!!! 이러는거같긴 한데,
사실 위에서 언급한 저런 좀 기분 더러운 내용을 제외하고 보면, 진짜 잘만든 일상물입니다. 적어도 '추천'등급은 갔을거에요.
근데 저런 내용이 있어서 남들한테 추천해서 이걸 보라고는 이야기 못 하겠네요.



보통


5. 언해피♪

그냥 무난하게 평범한 미소녀동물원계열 일상물이었습니다.

항상 이런 일상물계열을 평할때가 굉장히 힘든데... 
이렇게 무난무난하게 보는 장르를 좋아하는 편이라서 매 분기마다 일상물 계열은 거의 다 챙겨서 보는 편이거든요.
근데 그 중에서도 이건 남들한테 추천할 만큼 재밌다! 이건 별로 추천하고 싶지 않다! 라는 작품이 느낌으로 구분은 되는데
왜 이 작품은 안 추천하고 다른 작품은 추천하는지, 그 기준을 명확히 내리기 설명하기가 힘드네요
굳이 따지자면 스토리의 탄탄함 + 캐릭터의 개성 + 그림체의 퀄리티 + 다른 일상물과 차별을 둘 수 있는 독자적인 요소를 가지고 비교합니다.

언해피는 뭐랄까... 
작품 제목은 언해피(또는 안해피)이라서 불행 요소를 안고있는 소녀들이 행복해지기 위해 나아가는 이야기인데,
사실 작중 주인공 5명 중에서 진짜로 하다고 이야기할 캐릭터는 말그대로 걸어다니는 재앙인 '안'이나 병약체질인 '보탄'정도뿐이고
나머지 3명은 도대체 어딜 봐서 저게 불행한 캐릭터인가... 의구심이 들더군요.

여기에서 '불행한 소녀가 나오는 일상물'이라는 독자성이 제대로 어필되지 않는 것 같고
스토리도 이런 캐릭터성을 완벽하게 소화하지 못했다고 생각됩니다. 몇몇 에피소드는 어거지로 들어가있다는 느낌밖에 안 들더군요...
그림 퀄리티도 요즘 애니 평균 수준인지라... ...


6. 삼자삼엽

'미확인으로 진행형'이 방영된지도 벌써 2년이 지났네요.
그 작품 이야기를 꺼낸 것은 마찬가지로 아라이 체리 작가 + 동화공방 조합으로 다시 찾아온 작품이기 때문입니다.
2년 전의 동화공방은 미확인과 노자키군으로 정점을 찍었던 시절이었는데... ...

삼자삼엽이라는 작품이 연재된지 벌써 13년째입니다. ㅎㄷㄷ
러키스타나 히다마리 스케치 이상으로 오래된 작품입니다.

작화도 뛰어나고, 오프닝 엔딩 노래도 흥겹고 내용도 일상물이라는 작품에 걸맞게 나쁘지 않았습니다.
분명 모든 면에서 모자른 점이 없다고 생각하는데 음... 뭔가 미묘하다고 해야할까 굳이 말하자면
이런 작품은 이제와서는 너무 흔하디 흔하다.

이 애니가 2007년(러키스타 및 히다마리 스케치가 방영되던 해)에 나왔더라면 좀 다른 평가를 내릴 수 있었을거 같은데,
요즘 시대에 애니화가 되서 나오니 이미 수많은 일상물계열이 매 분기마다 2,3개씩 쏟아져 나오고 있고
그런 작품하고 비교해보면 너무 평범하지 않나, 그래서 봐도 지루하지도 않지만 아주 재밌지는 않다는 느낌이었네요.

아라이 체리가 일본쪽에서는 망가타임 키라라의 대표작가이니 어찌보면 팬심에 의한 애니화일지도 모른다는 생각은 드네요.
정작 우리나라에서는 정발된 작품이 없으니... ...


7. 바쿠온!!

연속해서(벌써 4연속...) 나오는 일상물 작품입니다.
이번 분기 본 일상물이 너무 많아서 하나하나 다 자세히 설명하려고 하니까 똑같은 설명이 반복되는거 같네요. (사실 일상물이라 적을 말이 없어...)
여기서부터는 좀 간추려서 이야기하도록 하겠습니다.

위의 두 작품과는 다르게, (그나마)이 작품은 어떤 작품인지 확실하게 이야기할 수 있습니다.
오토바이 타는 여고생이 나오는 작품입니다.
(이 설명만으로도 위에 말한 삼자삼엽이나 언해피보다 독자성의 측면에서 좀 더 낫다고 생각합니다)

분기 초에는 '물론 이런 일상물 계열이 그러하듯 오토바이를 타는 것에 핵심을 두기보다, 그 밴드하는 모 애니가 밴드한다고 모여서 맨날 티파티만 하는 것처럼 이 작품도 오토바이 타러 모여서, 농담 따먹기하는게 포인트죠.' 라는 평가를 내렸었는데...
분기가 끝나고 보니, 적어도 이 작품은 케이온하고는 다르게 본질인 '오토바이'를 마지막까지 잊지 않습니다.
케이온은 진짜 밴드와 관련있는 일은 거의 안합니다만(사실 케이온은 경음부가 아니라 먹방부...)
적어도 이 작품은 시시콜콜한 일이라 할지라도 전부 오토바이에 관련된 네타와 엮여있으니까요.


8. 소년 메이드

5연속 일상물... 굳이 따지면 '소년 메이드'는 일상드라마 쪽에 좀 더 가까운 편입니다.

일찍이 아버지를 잃고 친인척 아무도 없이 어머니와 단 둘이 살던 초등학생 주인공 '치히로'가, 어머니마저 병으로 잃고 맙니다.
그런데 어머니를 병으로 잃고보니 사실 외가쪽 가족은 멀쩡히 살아있었고, 그저 어머니가 외가로부터 의절당했을 뿐...
그래서 어머니의 남동생이자 주인공에게는 삼촌뻘인 '마도카'와 함께 생활하게 되는 것이 주요 스토리입니다.

여성향이긴 합니다만 중립적 여성향이기 때문에 남성도 거리낌없이 볼 수 있습니다.

짧막하게 하나의 에피소드를 끊어서 보면 평범한 일상물과 별 차이가 없어 보이지만
큼지막하게 살펴보면, 주인공인 치히로와 마도카의 정신적인 성장을 그리고 있습니다.
각각의 에피소드도 재밌지만, 그 에피소드마다 조금씩 정신적으로 성숙하는 등장인물을 바라보는게 이 작품의 주요 포인트라 생각됩니다.


엔딩에서 뜬금없이 본편에도 안나오는 애들이 등장해서 당황

근데 진지하게 하나 이야기하고 싶은게, 엔딩 송은 정말 맘에 안 듭니다.
맨 처음에는 혹시 엔딩이 잘못 틀어진건가 싶을 정도로, 이상한 녀석들이 왜 나와서 노래를 부르나 하는 생각밖에 안들고 (5화는 가서야 도대체 얘들이 뭐하는 애들인지 밝혀집니다.)
나중가서 봐도 본편하고 거의 눈꼽만큼밖에 연관이 없는 애들이라서;;; 
여성을 대상으로 한 마케팅이라는건 알겠습니다만...


9. 사카모토입니다만

정신놓고 보면 재밌는 병맛 애니입니다.
그런데 이런 병맛은 취향을 타기 때문에, '도대체 이런 말도 안되는게 왜 재밌냐?'라 생각할 수도 있고 사람에 따라서는 씹노잼일 수 있습니다.

외모도 수려하고, 운동도 잘하고, 공부도 잘하며, 대외관계도 원만하고, 인기도 많은, 그야말로 엄친아라는 단어가 가장 어울리는 사카모토군이 펼치는 기행을 그리고 있습니다.
우리가 생각하는, 완벽한 
이미지라는 엄친아와 그 기행의 갭으로 인한 병맛으로 인해, '이건 미친짓이야' 같은 웃음을 지어냅니다.
(초반 감상 소감에서 그대로 퍼옴... 이거 말고 설명할 방법이 애매해서;;;)

소재나 패턴 자체가 사실 뻔하기 때문에 질질 끌면 재미없다고 느낄 수 있는데, 타이밍을 잘 끊어서 작품을 완결지었다고 생각되네요.


10. 나의 히어로 아카데미아

동경하던 히어로와의 만남으로 이야기는 시작된다.

히어로물을 표방한 소년만화입니다.

전세계의 대부분의 사람들이 각자 '개성'이라는 특수능력을 가지게 된 근미래에, 이 개성을 악용하는 악당이 등장하게 되고, 마찬가지로 이를 저지하는 히어로가 등장하게 됩니다.
주인공은 이런 세상을 살아가며 전설의 히어로 '올마이트'를 동경하고 장래에 히어로가 되기를 꿈꾸지만 정작 주인공은 극히 드문 '무개성'이라 히어로를 꿈꿀 수 없는 상황.
그 와중 우연히 '올마이트'와 직접 만나게 되는 것을 계기로 하여 그의 인생이 바뀌는 스토리입니다.

2분기 초에도 언급했었는데, 저는 소년만화를 거의 안 봅니다. 그 질질 끄는 전개가 너무 싫어서요.
그래서 '나의 히어로 아카데미아'가 1쿠르 작품이라고 들었을 때는 그런 걱정이 없겠구나 하고 봤었는데, 정작 작품이 끝나고보니 1쿠르는 너무 짧았던게 아닌가 생각드네요. 길어도 뭐라고 하고 짧아도 뭐라고 하면 어쩌라는건지 좀 미안해지긴합니다만...
원펀맨 때도 1쿠르라서 아쉽다고 이야기해긴 했었는데, 그 아쉬움하고는 또 다른 느낌입니다.


주인공의 성장을 다루기에는 1쿠르라는시간이 부족하여, 결국 마지막까지도 발목만 잡게 된다.

원펀맨은 이미 1쿠르 자체만으로도 이야기의 구성이 갖춰져 있지만 2쿠르로 해서 가로우전까지 다루었으면 더 완벽해질 수 있기 때문에 아쉬워한 반면
히로아카는 이제 발단-전개-위기-절정-결말 중에서 이제서야 전개정도까지 이야기가 진행되었는데 끝나버렸기 때문에 미묘하다는 느낌이 강합니다.
물론 마지막 세 에피소드를 조그마한 위기-절정-결말로 볼 수 있긴 합니다만, 그런거치고는 갈등의 심화정도가 깊지 않기 때문에, 그리고 주인공의 역할도 결국 공기에 가까웠기 때문에 잘 와닿지는 않았네요.

사실 원펀맨과 히로아카를 같은 선상에서 비교하는게 말이 안되긴 합니다. (애초에 원펀맨은 일반적인 소년만화의 틀을 벗어나어 있기도 하고)
원펀맨은 주인공이 이미 시작부터 만렙으로 시작하는 반면, 히로아카는 주인공이 0레벨부터 시작하기 때문에 주인공의 성장과정을 그리기 위해서는 더 많은 시간이 필요할 수 밖에 없기 때문이죠.

그래도 2기가 확정되어있었기 때문에, 이것을 끝으로 보지 않고 뒷이야기를 위한 포석이라고 생각하게 되면 나쁘지 않은 1기라고 생각합니다.
2기의 완성도가 높으면 1기도 다시 재평가를 받을 수 있겠죠.



추천


11. 타나카 군은 항상 나른해

나른해지기 위해 다른 사람과의 관계를 피하던 타나카 군이 마지막에 다른 사람들과 합류하는 장면은 꽤나 의미심장하다

2분기 초반 감상 소감하고 다르게 적으려고 열심히 노력하는데, 그때랑 지금이랑 감상포인트에 큰 차이가 없어서 이야기할 게 딱히 없네요.
(벌써 7번째로 언급하는)일상물 작품으로,
전력을 다해서 나른해지려고 하는(이미 전력을 다해 나른해지려고 하는 순간부터 나른해지는게 아닌거같지만) 타나카 군과 그의 주변인물이 벌이는 학원코믹 일상물입니다.

초반 감상 소감에서도 언급했는데, 1화는 너무 재미가 없어서... 하차할 뻔 했습니다.
나른해지라고해서 진짜로 1화 내내 나른해지면 어떡합니까.
물론 2화부터 새로운 등장인물이 하나하나씩 추가되면서 재밌어집니다. 재미없었으면 진작에 하차해서 여기 목록에 있지도 않았곘죠.
부디 1화가 재미없어서 하차하신 분들은 2화까지 판단을 보류하시기 바랍니다. 2화에서마저 재미없으면 본인 취향에 안 맞는거죠 뭐...


등장인물 중에서 분위기를 가장 잘 띄워주는(나른함따위 날려버리는) 미야노.

새로운 등장인물이 추가되면서 타나카 군은 전력을 다해서 나른한 일상을 지키려고 하고
그와 반대로 새로운 등장인물은 타나카 군의 일상을 비일상으로 만드려고 하는 모습이 의외로(?) 훈훈합니다.
캐릭터들도 둥글둥글해서 귀엽게 느껴지네요.

그건 그렇고 분명 '언해피♪'와 같은 SILVER LINK 작품인데...(SILVER LINK에서 논논비요리를 만들었습니다.)
이것이 참여 스태프의 차이인 것인가... ...(그냥 원작 차이일지도)


12. 갑철성의 카바네리

처음에는 인간이 아니라는 이유로 계속해서 경계당하는 카바네리

이 작품을 보면서 계속해서 이런 생각이 들었습니다.
원래부터 진격의 거인을 좋은 작품이라고는 생각한 적이 없었지만, 이걸 보니까 '진격의 거인'은 확실히 똥작품이었구나, 라고.

스팀펑크 배경으로, 사람들은 좀비와 유사한 '카바네리'를 피해서 성에 모여 살거나 또는 거대 열차를 타고 카바네리를 피해 다른 성으로 이동합니다.
이렇게 보면 단순한 좀비 아포칼립스라고 할 수 있으나, 위에서 언급했던 '전격의 거인'과 약간의 유사성을 가지고 있습니다.
'앨런 예거'가 거인화를 습득한 것과 마찬가지로, 주인공인 이코마 또한 카바네의 신체 능력을 습득한 '카바네리'가 되는 것으로 이야기가 시작된다는 것이죠.

작품은 크게 1부, 2부, 3부로 나눠서 생각해볼 수 있습니다.
카바네리가 된 '이코마'가 자기 스스로가 받아들이고 또한 다른 사람들 또한 '이코마' 또 하나의 인격체로 받아들이는 과정이 1부,
자신의 신념에 따라 계속해서 갑철성의 사람들과 거리를 두다가 갑철성 사람들로부터 '인간다운 모습'을 발견하고 점차 변하게 되는 '무메이'를 그리는 과정이 2부,
그리고 마지막으로 쇼군의 아들이자 무메이를 키운 '비바'를 통해 일어나는 일련의 사건이자 피날레를 장식하는 3부.

1, 2부까지는 정말 뛰어난 작품으로 그 때는 정말 '강력 추천'할 만한 작품이라고 생각했습니다.
외적인 갈등 요인과 내적인 갈등 요인이 치밀하게 맞물려있어서 스토리가 아주 탄탄했거든요.
작중에 등장하는 등장인물이 그저 카바네리를 물리치기 위해 싸우는 역할을 할 뿐만 아니라,  이 갈등 요소를 받아들이면서 내적으로도 성장하는 모습을 치밀하게 그려내고 있습니다.
어디 그냥 갑자기 거밍아웃(...)하면서 싸우는 작품과는 다릅니다.


그렇지만 후반 전개는 비판받아야 마땅하다...

다만 3부에 와서 마무리를 좀 많이 어설프게 지었다는 것은 인정할 수 밖에 없습니다.
역시나 자세히 언급하면 스포일러가 되기 때문에 자세히는 이야기할 수 없습니다만, 구성도 좀 어설프고, 지금까지 성정한 주인공도 그 성장치가 제로가 된 것 같고 갑자기 말도 안되는 연출도 나오고...
마무리를 잘 지어냈으면 명백한 '강력 추천'애니였습니다만... ...조금 아쉽네요.


13. 콘크리트 레볼루티오 ~초인환상~

분할 2쿠르 작품으로, 1쿠르는 작년(2015년) 4분기 때 방영했었습니다.
사실 이 작품... 저는 작년 4분기 때 안 봤었습니다. 그 당시 너무 바쁜 시기라서 애니 고를 때 거진 작화만 가지고 판단했거든요.
그러다가 분기 끝나고 나서 다른 사람들이 이 작품 취향은 타지만 재밌는 애니라서 추천을 해줬는데 그 때도 안 보다가 이번에 2기가 진행되서 그제서야 1기 분량을 몰아서 봤습니다.
도대체 그 때 왜 나는 이 작품을 걸렀던 것일까... 뒤늦게서야 후회가 되더군요.

아마 1기를 봤던 사람은 도대체 풀어놨던 떡밥을 어떻게 해결할까 궁금해서 2기를 기다리고 있었을 것입니다.
1기와 2기의 연결이 엉망이라서 망한해버린 수 많은 분할 2쿠르 작품들과는 다르게, 2기의 내용을 기다리게 하는 성공적인 분할 2쿠르 작품입니다.
요즘 나오는 분할 2쿠르 작품이 거의 그러하듯 1쿠르에서는 등장인물을 묘사하고, 2쿠르에서는 이렇게 만들어진 관계를 이용하여 이야기를 이끌어나가게 됩니다.
그런데 작중 시간을 뒤죽박죽으로 배치해놨습니다. 한 화 내에서 미래와 과거를 왔다갔다하는 것 뿐만 아니라 매 에피소드 또한 시간순으로 이어져있지 않습니다. (스즈미야 하루히가 생각나기도 하네요.)
이런 에피소드 배치를 통해서 의도적으로 1기에서 일부 스토리를 비워놓았기 때문에 다양한 떡밥이 만들어져있고, 2기에서 이를 해소하는 식으로 이야기가 전개됩니다.

작품의 부제인 '초인환상'에서도 알 수 있듯이, 이 작품에는 수많은 초인이 등장합니다.
단 초인의 정의가 일반적인 '초인'과는 다르게, 사람뿐만 아니라 로봇, 외계인, 악마, 요괴, 심지어는 신까지도 초인으로 분류합니다.
80년대~90년대 초반에는 이런 초인들이 등장하는 작품들이 굉장히 많았었고, 감독 또한 '어째서 우리가 어렸을 적부터 동경했던 히어로는 저 시대에 저렇게나 잔뜩 생겨난 것일까?'라는 생각을 가지고 이 작품의 초안을 완성했다고 하네요.

이렇게 추억의 소재를 이용해서 현실의 문제를 비판한다는 점에서는 '갓차맨 CROWDS'와 비슷한 것 같습니다. 
작화가 뛰어나지 않다는 점도... ... 그리고 소재가 너무 매니아틱해서 판매량이 안 높다는 것도... ...


추락한 외계인에 의해 죽은 경찰이 외계인 도와 악을 처단하는 거대변신초인. 그야말로 울트라맨의 오마쥬이다.

20대 중반~30대 초반 시청자가 이 작품을 보면 어렸을 적 봤던 많은 작품들이 오마쥬되어있는 것을 알 수 있습니다.
당장 1기 1화만 봐도 '아 저건 울트라맨의 오마쥬이구나'라고 한 눈에 알 수 있죠.

근데 갑철성도 그렇고 이 작품도 그렇고, 그렇게 잘 스토리를 이끌다가 왜 마지막가서 힘이 빠지는걸까요...
마무리가 너무 어설퍼요;
마지막 2화는 그냥 스토리 전체적으로 구멍이 나 있다는 생각밖에 안 들더군요.
그 전까지 그렇게 탄탄하게 떡밥도 회수하고 그랬었는데, 마지막 2화는 지금까지 회수한 떡밥과 전혀 관계없는 내용으로 끝이 나버리니.


거대 붕어빵 기계. 이 장치를 통해 미국의 비인도적인 모습을 표현하고 있다. 어째서? 직접 확인해보시길

그리고 이 작품의 미국이 너무 악으로 그려진게 아닌가 싶은... 그런 찜짐한 느낌이 있긴 합니다. (특히 1기에서 그런 부분이 강하죠.)
물론 미국이 무슨 정의감으로 지구의 수호자이거나 세계 경찰을 자처하는 것이 아니라, 그냥 국익을 쫒고 있다는 사실은 어느 정도 철이 들면 알게되는 사실이지만 그럼에도 불구하고 이 작품에서는 미국을 너무 사악하게 그려지는게 아닌가 하는 생각이 드네요. (그렇다고 해서 이 작품의 일본이 착한(?) 나라는 아닙니다만)
다른 나라가 그런식으로 미국을 묘사하면 그냥 그런가보다 싶은데, 전범국인 일본에서 그런 식으로 묘사하는건 좀 그런거같은 느낌입니다. 
분명 감독은 전쟁범죄를 반대하는 좌익성향 감독인데...(물론 미국의 전쟁범죄도 반대할 수 있겠지만...!)


14. 키즈나이버

스튜디오 트리거의 오리지널 신작, 키즈나이버입니다.
주관적으로는 '강력추천'에 이번분기 최고의 애니로 꼽고 싶지만... 글을 적다보니 단점이 꽤 보여서 양심에 찔리네요.(길이도 제일 길어....)
안타깝게도 상업적으로는 성공할거라고 생각되지 않습니다만... ...

작품에 대해서 이야기하기 전에 트리거 회사의 성향에 대해서 잠시 언급하고 가자면,
가이낙스 시절의 프리크리, 톱을 노려라2, 그렌라간, 팬스가, 그리고 트리거로 분리되고 나서는 킬라킬 등 다양한(호불호가 갈리지만) 명작을 만들어냈습니다.
이 작품들의 가장 큰 공통점은 데포르메를 통한 역동적인 연출입니다.
자칫보면 쓸데없이 지나친 과장이라고 생각될 수도 있으나, 이런 역동적인 연출은 소설이나 만화, 드라마, 영화 등 다른 매체에서는 볼 수도 없고 표현할 수도 없는, 오직 애니메이션에서만 가장 자연스럽게 사용될 수 있는 방법입니다. (사실 만화에서는 일부 사용 가능하긴 합니다만 애니메이션과는 조금 다르죠. 영화에서도 일본의 B급 영화에서는 가끔 사용합니다만... B급 영화에서 말이죠...)
예전에는 많은 애니메이션이 이런 역동적인 연출을 사용했지만, 시간이 지나면서 이런 역동적인 연출이 어울리는 작품들보다는 정적인 연출이 어울리는 작품들 위주로 장르가 변화되었기 때문에 최근에 와서는 잘 보기 힘들어졌습니다.
이 트리거의 스태프들은 지금 일본 애니메이션 시장에서 역동적 연출을 가장 잘 활용한다고 봐도 무방할 것입니다.
이런 연출을 통해 사뭇 진지해질 수 있는 내용도 가볍게 전달해줍니다.

앞의 '마요이가'에서도 이야기를 했듯이, '오카다 마리'가 각본을 담당했습니다. (유명한 담당 작품으로는 아노하나, 하나이로, 잔잔내일, 코코사케, 프랙탈 등이 있습니다.)
담당했던 작품들을 보면 캐릭터의 특성을 잘 살려놓고, 등장인물간의 관계를 꼬아놓고 이런 관계를 해소하면서 갈동을 해결하는 내용 전개에 강함을 보입니다.
마요이가는 등장인물이 워낙 많았던 탓에(...) 이런 특징을 살리지 못했습니다.

쓸데없는 말이 긴데 본론으로 돌아와 작품에 대해서 이야기를 하자면, '소통이 단절되고 있는 현대 우리 사회에 대한 모습'을 주제로 이야기를 이끌어나갑니다.
과학의 발전으로 통신 기술이 발달함에 따라 전화, 인터넷 등을 통해서 다른 사람과 항상 연결되어있는 현대인들은 항상 연결되어있는 것처럼 보이면서 오히려 예전보다 제대로 된 의사소통이 이루어지지 않고 있죠.
이 작품에서는 말을 통해서는 의사소통이 이루어지지 않고 있다고 판단하여, '상처'를 잇고 더 나아가 '감정'까지 잇는다는 실험을 세우게 됩니다.
과연 '감정'을 직접적으로 잇는 것을 통하여 사람들이 서로를 더 잘 이해하게 될 수 있을까요?
제작진이 낸 해답은 스스로 작품을 통해 확인해보시기 바랍니다.


좀 싱겁게 이야기를 끝내놓고 하는 말이...

마음같아서는 정말 갓갓애니이기때문에 꼭 봐야한다고 하고 싶지만, 문제점이 꽤 있는 바람에...
일단 등장하는 주인공들을 의사소통의 문제로 인해 발생하는 '현시대의 7대 죄악'에 빗대어 이런 문제를 지적하고자...할 줄 알았는데 페이크였습니다.
무려 1화에서 언급하기 때문에, 꽤나 중요한 설정이고 각 인물이 이 문제를 어떻게 해결할 것인가 궁금했었는데...
아... 스포일러가 될거같기 때문에 여기까지만 이야기하겠습니다...부들부들

게다가 이번 분기에서 마무리가 아쉽다고 평가내린 작품이 워낙 많은데, 이 작품도 안타깝게 그 징크스를 벗어나지 못합니다.
물론 마무리가 나쁜건 아닙니다만, 뭔가 미묘하게 납득이 안된다고 할까, 결국 근본적인 문제 해결이 안 되었다고 할까, 작품 전체의 주제를 제대로 꿰뚫지 못하는 것이 아닌가라는 생각이 드네요.
이런 문제점이 없었다면 완성도 높은 '오타쿠' 애니메이션이었을텐데...
(지금은 오타쿠라는 용어가 일본 애니메이션 매니아, 내지 의미가 더 확대되어 그냥 매니아를 지칭하는 표현이 되어버렸지만, 원래 오타쿠라고 하는 용어는 한 작품을 심도있게 파고들어 소소한 부분까지도 분석하고 작품내에서 전달하지 않는 부분까지도 파고들어 애니메이션에 내포되어있는 의미를 확대해석하던 사람들을 의미했었죠. 에반게리온이 전형적인 90년대 초의 오타쿠 애니메이션이라고 할 수 있습니다.)


15. 조커 게임

아직 조커 게임의 본질을 파악하지 못한, 군국주의적 사고를 벗어나지 못할 때의 주인공.

세계 2차 대전이 전쟁하기 직전을 시간적 배경으로 갖고 있는 원작 소설 '조커 게임'와 그 시리즈물을 기반으로 한 작품입니다.

작품의 제목이기도 한 '조커 게임'은 1화에서 주인공들이 함께 한 게임의 이름에서 따온 것인데,
겉으로 보기에는 평범한 포커를 하는 것처럼 보이지만 그 실상은 그 장소에 있는 주변 인물을 포섭하고, 또한 그 인물들로부터 배신을 당하지 않으면서 최대한 많은 정보를 얻어내어 승리를 쟁취하는 놀이입니다.
왜 이런 평범하지 않은 포커게임을 하냐고요? 왜냐하면 주인공들은 스파이이기때문입니다.
재탕은 신경쓰지 말자. 똑같은 글 적기는 싫지만 이 설명이 이 작품을 소개하기 가장 좋은 서론이라고!

시대적 배경 때문에 이 작품이 '우익'작품이 아닌가에 대한 논란이 있었습니다.
저도 1, 2화를 보고 적었던 감상 소감에서 이런 소재를 고려하면서 봐야할지도 모른다고 이야기 했었고요. 1, 2화에서는 명백히 성향을 드러내지 않았기 때문에 그렇게 생각했었습니다. (1, 2화에서는 이런 성향이 다소 편집되어있어서 BD에서 재수록될 예정이라 전해집니다.)
그런데 작품을 보다보면, 오히려 이 작품은 명백하게 '우익을 비판'하고 있습니다.
특히 이런 성향은 8, 9화의 더블 조커와 12화의 더블크로스에서 가장 뚜렷하게 드러납니다. 
'일본 대제국을 위해서라면 목숨마저 버릴 각오를 해야한다'고 주장하는 일본군 장교들을 직접적으로 부정하고 그와 반대되는 행동을 통하여 오히려 이익을 보는 것을 통하여, 그 당시 일본에 팽배해있던 군국주의를 직접적으로 부정하는 모습을 보여줍니다,

각각의 에피소드는 옴니버스형태로 구성되어서 더블 조커를 제외하고는 에피소드간의 연계가 거의 없는 편입니다.
각 화의 구성이 튼튼하게 되어있기 때문에, 각 에피소드를 한 화에서 마무리짓습니다.
한 화에서 한 에피소드를 소화하지만 생략할 부분은 과감하게 생략하고 필요한 부분은 반드시 집어넣어서 스토리가 탄탄하게 구성되어있습니다.


이 작품의 모든 내용을 꿰뚫고 있는, 어찌보면 데우스 엑스 마키나의 역할이라고도 볼 수 있는 유키 중령.

다만 이런 구성에 대해 조금 아쉬운 점도 있긴 합니다. 
대부분 옴니버스물의 경우 각각의 에피소드간의 연계가 거의 없어보이지만 마지막에 가서는 이 각각의 퍼즐 조각이 하나로 맞물리면서 수미상관의 형태로 마무리를 짓게 됩니다.
그렇지만 이 작품의 경우에는 이런 큰 흐름이 없고, 유키 중령이라는 연결고리를 제외하면 모든 에피소드가 완전히 구분되어있습니다.
그래서 마지막화를 보더라도, '이게... 끝난게 맞나?'싶은 느낌이 들더군요.
원작 소설이 원래 그런 소설이라서 구성을 그대로 따라갔다고도 생각해볼 수 있습니다.
하지만 아직 소설은 연재중이기 때문에 마무리가 없는 것이고, 애니메이션에서 마지막정도는 각색을 통해 어느정도 마무리를 지었으면 어떠했을까 하는 생각이 듭니다.

그리고 또 한 등장인물이 2번 이상 등장하는 경우는 미요시정도밖에 없는데다가, 등장인물이 자기 자신을 최대한 숨기려고 하는 스파이라 그런지 캐릭터를 구분할만한 독특한 개성을 가지고 있지도 않아서 주연들이 다 거기서 거기라는 느낌도 강했습니다.

작품에 단점이 없는것은 아니지만 그럼에도 불구하고 작품을 통해 말하고자 하는 주제를 뚜렷하게, 그것도 추리의 성향을 곁들인 흥미진진한 소재를 통해 전달해주기 때문에, 훌륭한 작품이라는 점은 변함이 없습니다.



강력추천


16. 플라잉 위치

드디어 마지막으로 언급하게 될 일상물입니다. (벌써 8번째... 무슨 분기에서 본 작품중에서 절반이 일상계냐...)
이 작품이야말로 쿠마미코가 아니라 이번 분기에서 가장 무난하게 볼 수 있는,
지금 내 주변에 마법을 사용할 수 있는 마녀가 있다면 어떨까? 이런 소재를 가진 치유계 일상물입니다.

분명 마녀를 소재로 하고 있는 작품입니다만 그런 것치고는 마법의 비중이 적어 보이고 대부분은 주인공 '마코토'가 마녀가 아니라 그냥 평범한 여고생으로 느껴집니다. 
그러면 대부분은 '이 작품의 매력을 제대로 못 살리고 있는것 아니냐?'고 생각하고 비판점으로 생각하게 됩니다만, 오히려 이 작품의 작품성이 뛰어남을 보여주는 것입니다.
위에서 제가 마치 주인공이 마녀가 아니여도 상관이 없을 것처럼 이야기를 꺼내놨는데, 그와 다르게 작품의 대부분 에피소드는 '마녀와 함께 하는 것으로 인해 발생하는 비일상'을 다루고 있습니다.
그렇다면 비일상적인 모습을 다루기 때문에 현실과의 차이에 위화감을 느끼기 마련입니다만, 이 작품에서는 비일상이 자연스럽게 작품속에 녹아들어있기 때문에 시청자는 마치 이것이 평범한 일상인양 받아들이게 되는 것입니다. (작중 인물 또한 마녀에 그닥 놀라지 않는게 한 몫 하는 것 같기도 하고...)
또한 다르게 이야기하면 마법이라는 소재만으로 작품을 이끌려고 하지 않았다고도 이야기할 수 있겠군요.


이 작품의 얼굴마담(?) 정말 다양하고 풍부한 표정을 지니고 있습니다.

또한 일상물, 특히나 이런 치유계 일상물은 자칫 잘못하면 굉장히 늘어지는 편입니다만, 
이 작품은 그 템포의 줄다리기를 잘해서 느긋느긋함을 유지하면서도 지루하지는 않도록 20분을 완벽히 소화해냅니다.
그야말로 치유계 일상물로서 흠잡을 곳이 거의 없는 현시대 치유계의 마스터피스, 완벽에 가까운 작품이라 생각됩니다.



이것으로 2분기 애니 리뷰를 마치도록 하겠습니다.
2016년 1분기에 워낙 대단한 작품이 많았던 탓인지, 분명 시청한 작품은 많은데... 좀 아쉬운 점이 많이 남네요.

글로 안 적고 동영상으로 제작해보고 싶은 마음도 굴뚝같은데,(보는 사람도 편하고 만드는 사람은... 더 힘들구나)
근데 아무래도 저작권문제 때문에(사실 이미 스크린샷 업로드하는 시점에서 저작권을 어기고 있습니다만... 암묵적으로 허용해주는 관례기 때문에) 어쩔 수가 없네요.

이 글 쓰려고 아이디어 짜내기 너무 힘든데, 안 쓰면 다른 일을 못할거같아서... 마치 과제를 끝내려고하는 대학생마냥 일주일간에 걸쳐서 질질 끌었네요.
덕분에 엑스컴2 셴박사의 선물도 못하고 있고, 3분기 애니도 못 보고 있고, 아틀리에도 못하고 있고...

3분기부터는 다시 본업으로 돌아가기 때문에 리뷰할 작품 수가 줄어들 것 같습니다...(만 지금 보고있는거 뽑아보니 10개는 넘네요...)
3분기 애니가 전부 방영되고 나서 초반 감상 소감으로 다시 돌아오도록 하겠습니다.




아이돌마스터 10주년 라이브 'THE iDOLM@STER M@STER OF iDOL WORLD!! 2015'에 갔다온지도 어느덧 1년 즈음 지났네요.
작년 미우라 아즈사 생일이 토요일 라이브였으니.
세월 한 번 참 빠르네... ...

10주년 라이브 1주년(?)을 맞이해서 라이브 올해 초부터 예약을 받고 있던 라이브 블루레이 PERFECT BOX가 6월 8일 발매되었습니다.
6월 8일 발매인데 배대지에 하루 일찍인 6월 7일 도착해서, 오늘(6월 9일) 물건을 수령받았네요.


박스부터, '크고... 아름답습니다!'
키보드보다 길다니


포장이 이렇게나 길고 아름다운건 BD뿐만 아니라 포스터도 같이 들어았기 때문이었습니다.
이 정도면 사실상 과대포장...?


상자가 크고 아름다워서 뭔가 가득 차있어야 할 것 같지만 사실 내용물은 이게 다입니다.
포스터+라라빗마켓특전 클리어파일+BD 퍼펙트 박스 세트

배송방식이 배송품 길이가 아니라 무게를 가지고 배송비를 따져서 참 다행입니다.
길이로 가격 따졌으면 도대체 얼마가 나왔으련지


일단 BD 박스셋부터 열어봅시다.


박스를 여니 구성품이 또 뭔가 화려하게 들어있군요.


좌측 상단부터 왼쪽으로
10주년 라이브 기념 뱃지, 10주년 메모리얼 북, 사인 엽서, BD 본체, 그리고 성우 라이브 사진 모음집입니다.


10주년 라이브 기념 뱃지. 별거 없습니다...
역시나 과대포장... 내용물은 이거밖에 없는데 윗 사진을 보면 알겠지만 보관 박스는 뱃지의 10배는 될 정도로 거대합니다.
이게 만약 추석이나 설 선물이었다면 분명 신고먹을 레벨의 포장입니다.


좀 오래된 폰으로 찍어서 그런지 떨림 보정이 잘 안 됬네요.
아이돌 사인 모음 엽서라고 보내준건데
뭐... 사실 성우 친필 사인이 아니라서 별 감흥이 없다...

라이브 참여하지 않았던 야요이, 리츠코, 미키의 사인도 들어있네요.


BD셋 구성은 BD 5장 + CD 1장입니다.
DAY 1 2장, DAY 2 2장, 그리고 다큐멘터리 1장과 10주년 라이브 테마송 'アイ MUST GO'가 수록되어있는 음반 CD로 구성되어있습니다.
마음 같아서는 받자마자 켜보고싶었지만, 토/일에 있는 이벤트의 감동을 위해 나중의 재미로 남겨두었습니다.


책자는 딱히 사진을 찍지는 않았는데,
10주년 라이브에 참여했던 성우들의 인터뷰가 담겨있는 메모리얼 북과
10주년 라이브 주요 스틸컷이 찍힌 사진 모음집입니다.

근데 메모리얼 북에서 본가쪽에 다른 성우는 1페이지씩 인터뷰를 차지하고 있는데,
코토리 성우인 타키타 쥬리는 그렇다 쳐도 아사쿠라 아즈미와 누마쿠라 마나미+한 명 더 있는데 누군지 기억이 안나네... 아무튼 요 네 사람은 한 명당 반페이지씩 차지하고 있습니다.
어째서죠...???
그래도 라이브에 참여 자체를 못해서 인터뷰 자체가 없는 3인방보다는 낫잖아.


부록으로 들어가서
라라빗마켓 한정 특전 클리어파일 2장입니다.

다른 대부분의 10주년 굿즈에서 야요이와 리츠코, 미키가 참여하지 않았음에도 꾸준히 들어갔던 반면
요 클리어파일에서는 아예 존재자체가 없네요.
성우가 없는건 그렇다쳐도...캐릭터마저 없다니. 야요이P는 웁니다.


그리고 마지막으로 과대포장의 주범인 포스터입니다.
역시나 오래된 폰카라서 흔들림 보정이 요따구인점 다시 한 번 죄송합니다.

근데 뭐... 포스터가 딱히...가치가 있어 보이지는 않아서.
10주년 라이브 로고만 너무 크게 그려져 있잖아!!!!

일단 붙여놓을 곳이 없어서 다시 고이 수납했네요



이렇게 10주년 라이브 BD 내용물을 살펴봤습니다.

이 물건이... 환율이 올라버린 바람에 물건가격만 36만원쯤에 관세가 7만원 배송지 2만원 하니까 거진 45만원 정도 들었네요.
한달 덕질할 돈을 이거 한 방에 날려먹었습니다.
세상에...소름돋네.

근데 문제는 6월 말에 보쿠마치 BD 하권도 발매된다는거...
이번 달 식비를 엄청 줄여야 하곘군요.

그래도 저같은 소비러는 이런 식으로 덕질을 하면 흐믓합니다. 이번 달은 계속 흐믓하지 않을까요


내년 1월 29~30에 본가 프로듀서 미팅이 공개되었는데,
7월에 제발 당첨 좀 됬으면 좋겠습니다...

빨리 7월 28일 아이마스 게임이나 발매되라!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

며칠전 아파치 가디언이 부산에 도착했다는 기사를 읽었다. 육군의 대 기갑전력에 큰 도움이 될 것은 자명하다.

이외에도 여러 최신 무기를 들여오며 한국군은 빠르게 국방력을 강화 시키고있다.

다만, 국방력은 무기체계 로만 평가되지 않는다는 것을 한국군은 가끔 잊어버리는 거 같다.

 

통계적으로 볼때 한국군은 전세계적인 강군이다. 수치 상으로는.

여타 국가와 다르게 한국은 매우 독특한 안보상태에 놓여있으므로, 군 역시 이 상태에 맞추어 대비를 하고있다.

수 많은 상비사단을 전방에 배치하고, 강력한 포병전력을 구축 해놓고있다.

국군의 모토는 정예화된 선진 강군, 뭐 전투적인 정병양성 이런 말을 지껄이는데 매우 모순된 말이다.

 

먼저, 주 전장이 될 산간지형이다.

국군도 이 점을 잘 알고, 수많은 보병들과 포병들을 보유하고있다. 다만 그 질은 장담 할 수 없다.

미군이 이라크전에서 보여줬듯이, 최후에 깃발을 꼽는 것은 보병이다. 그만큼 미군은 보병의 중요성을 알기에 보병에 엄청난 투자를 하고있다.

보통 미군 보병의 장비를 살펴보자면,

ACH(야투경 장착가능), IOTV(6개 이상의 Mag pouch, 2개이상의 gerenade pouch, IFAK, Canteen, Flash Bang pouch등), 무릎보호대, 팔꿈치 보호대,

M50 방독면, Assualt Pack, MOPP gear, M4(수직 손잡이, ACOG등)

단독군장만 해도 20Kg 이 넘는다. 무거워서 기동성이 떨어진다고 비판할 수 있겠지만, 이를 위해 미 보병들은 엄청난 체력단련을 한다. 그리고 이동

시 보병의 피로도를 줄이기 위해 차량화, 기계화를 달성했다.

물론 미국은 경제적으로 매우 발전했으며 일대일로 우리나라에 비교해서는 안된다. 육군의 규모는 비슷할지언정 엄청난 예산차이가 있으니까 말이다.

육군도 이점을 알고 점차적으로 보병의 장구류를 개선 시키고 있다.

하지만, 신형 장구류라고 내놓은 것을 보면 미군것과 다른것은 단 한가지. 위장패턴이다. 무슨 한국형 장구류를 만든다고 몇년 씩이나 탐색개발을

하는가? 그 결과가 다른것도 아니라, 똑같은 것이면 허송세월이 아닌가?

이미 미군은 계속된 전투경험으로 장구류 및 소총을 계속해서 개량시키고 있는데, 한국군은 무얼 했는가? 이제서야 K2 카빈의 개발을 마치고 보급

은 시작될 기미도 보이지 않는다.

입으로만 정예화, 강군을 외치면서 그들이 보병들에게 해준 건 무엇이 있는가.

 

보병을 중시한다면, 그들에게 최고의 장비를 주고 최강의 훈련을 시키며 쉴때는 자유롭게 쉬게 해주며 그들의 사생활을 존중하고 그들의 목소리에

더욱 집중해야 할 것이다.

 

둘째, 부사관의 문제이다.

부사관은 장교의 명령을 수행하는 핵심이자 병사들을 이끄며, 전문적인 지식을 갖춘 군대의 척추 같은 존재이다.

미군은 부사관이 되기 위해선, 병사로 시작해서 계속 진급을 해나가는 형식이다.

주임원사도 이병인 시절이 있었단 말이다. 자신도 사병의 경험이 있었던 만큼, 사병에 대한 배려가 확실하다.

즉, 사병들의 사기가 저하될 쓸데없는 짓은 시키지 않고 그들의 편의를 최대한으로 생각한다는 것이다.

한국군의 경우를 보자.

한국군은 크게 사병, 부사관, 장교로 나눠지며 징집된 사병과 모병된 간부로 나눌 수 있다.

한국군에서는 사병과 부사관 사이에 사병과 간부라는 엄청난 벽이 있는 것이다.

병사들을 이끌어야 할 사병과 부사관 사이에 이런 장애물이 있는건 엄청난 문제이다.

한국군 부사관들은 사병들의 생태를 이해하지 못한다는 것이다.

스스로가 자신들은 사병과 다르다고 선을 긋기에 그들에게 공감 할 수 없고, 이해 할 수 없는 것이다.

이런 문제점을 타개하기 위해서인지, 초급 부사관의 부족때문인지는 몰라도 병사가 부사관으로 진급하는 전문하사제도가 있기는 하다.

문제는 이런 전문하사들이 부사관의 주류가 되지 못하고 진급도 잘 되지않는 그저 머릿수 채우기 용도라는 것이다.

안타깝다. 국군이 진정 강군이 되길 원한다면 사병의 목소리를 더욱 잘 들어야 하는데 지금의 국군은 그저 간부들을 위한 군대라고 밖에

생각되지 않는다.

 

이러한 문제점을 고치기 위해선, 부사관들이 사병의 경험을 해봐야 한다고 생각한다. 그들에게 몇주간의 병사체험을 시키자는 게 아니다.

간부 특권의식에 쩌든 부사관들을 빠르게 예편시키고, 전문하사들을 빠르게 진급시켜 사병과 부사관의 거리감을 줄여야 한다.

 

셋째, 병역특례 폐지이다.

몇주 전 국방부에서 전문연구요원을 폐지한다고 발표했다. 인구절벽에 의한 병력감소로 2만명 정도의 전문연구요원도 징병하겠다는 것이다.

답이 없다. 이공계는 앞으로 나라를 먹여살릴 인재들인데 사람이 없다고 그들을 총알받이로 쓴다는 것이 너무 어처구니가 없다.

선진강군은 개뿔. 사병을 배려하지 않는 간부중심 국군의 시각이 고스란히 들어나는 대목이다.

징병대상이 부족해서 병사가 부족해진다면, 상식적인 사람이면 여성 징병을 생각하지 이런 미친 짓은 생각하지 않는다.

미국은 여성도 전시 징병에 동원 할 수 있는 법안을 제출한 상태이다.

미군에서도 여군들이 다 방면에서 활동하고 있다.

한국군에도 여군이 있다. 간부로만.

장교과 부사관은 병사의 존경을 받으며 그들을 이끌어야 하는 의무가 있다. 모든 면에서 병사들보다 뛰어나야 한다.

그런데, 여자는 장교와 부사관만 되고 병사는 하지 못한다는게 무슨 논리인가.

 

체력의 문제를 드는 사람이 있다.

개소리다. 모든 남자라고 체력이 강한게 아니다. 보통 여자보다 약한 남자도 징병대상이 되어 군대에 가는 상황이 발생한다.

신체검사는 체격을 측정하지 체력을 측정하는게 아니다.

체력은 향상 시킬 수 있는 것이다. 아무리 말라서 근육이 없다 할지라도, 프로틴 먹고 웨이트 하면 몇달만에 괄목상대 할 변화를 보일 것이다.

미군 중에서도 남군이 못따는 공수휘장을 따는 여군들이 있다.

여성은 체력이 약해서 군인이 될수 없다는 건 개소리이다.

 

여성의 신체구조상 군복무가 힘들다는 사람들이 있다.

여성은 확실히 남성과 구조가 다르다. 배설기관과 생식기관이 가장 큰 문제가 될 것이다.

배설기관으로 말하자면, 전혀 문제 될 것이 없다. 여성 징병이 된다면 훈련소와 자대의 화장실에 좌변기를 늘리면 되니까.

여성이라고 특별한 샤워실이 필요한 건 아니니까 말이다.

훈련 나가서 어떻게 하냐고?

훈련은 실전을 가정한 것이다. 실제로 전쟁이 터졌을때 매일매일 온수 샤워가 지원될리가 있을까?

미 여군들도 3주정도 되는 NTC 잘만 다녀온다.

한국여자는 미국여자와 달라서 매일 샤워를 해야만 한다고 주장하면 할 말이 없다.

 

생식기관의 문제가 가장 클 것으로 생각된다.

여자들은 매달 생리를 하는 만큼 그때는 배려를 해줘야한다. 자기들도 좋아서 아픈게 아니니까. 고통의 정도도 개인마다 다르니 이는

유연적으로 대처해야 할 문제이다.

 

여성 징병시 보급품의 품목이 늘어나서 예산의 문제를 드는 사람도 있을 것이다. 군 골프장 몇개 덜 지으면 된다. 방산비리 잡아내면 충분하다.

 

여성은 정신적으로 섬세해서 전쟁에 맞지 않는다고 하는 사람이 있을지도 모르겠다.

미 여군중에서 실제 교전을 겪은 사람들이 있고 그들이 전쟁에 안 맞았으면 진작에 군대를 떠났지 왜 Reenlisted 해서 남아있겠는가.

 

국군이 정말로 선진 강군이 되고 싶다면, 이러한 문제를 빨리 해결해야 할 것이다. 이런 문제를 제쳐놓고 첨단 무기체계만 도입하는 것은 국방에

큰 도움이 되지않을 것이며 최악의 상황때 최악의 결과가 일어날 것이다.

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