현실적인 문제에 치여서 거진 1년 반 만에 글을 쓰게 되었네요.


이번에 이야기해볼 것은
작년 5월쯤에 최초로 HTML5 기반의 웹게임 개발 신 시리즈를 공개하고 올 2월부터 조금씩 정보를 풀더니 오늘 오전 10시경 서비스를 개시한 '아이돌마스터 샤이니 컬러즈-アイドルマスター シャイニーカラーズ(약칭 샤니마스)'입니다.

반다이남코에서 enza라는 (시대착오적인)HTML5 기반의 웹게임 플랫폼을 새롭게 출시하면서 새로운 플랫폼에 걸맞는(?) 새로운 아이마스 시리즈를 출시한 것이죠.


아이돌마스터 샤이니 스타즈 공식 홈페이지 링크


기존에 알려진바는 대략적으로 아케이드~SP 시절의 본가 아이마스 게임성을 웹게임으로 구현했다...정도고 게임 플레이 및 캐릭터 소개 관련해서 몇번 PV가 나오긴 했는데
신 시리즈에 대해서 그렇게까지 애정을 가지는 편은 아니라서 별도로 찾아보지는 않았습니다.
애정을 가지는 편이 아니라 말하면서 트위터 계정 연동해서 32개 아이돌 가챠 컴플리트하는 사전등록 미션은 클리어했지만

게임에 대한 자세한 내용까지 설명하기는 귀찮으니 관심이 있으신 분들은 X무위키에 잘 정리된 자료를 검색하시도록 하시고, 이 글에서는 게임 플레이를 중점으로 이야기하겠습니다.

일단 게임을 시작해서 알아봅...

샤니마스는 그만 알아보도록 하자...

현재 한국뿐 아니라 일본을 제외한 모든 나라에서 지역밴상태라고 합니다. 그래서 플레이를 하기 위해서는 VPN을 통한 우회가 필요합니다.


다행이 저는 평소에도 VPN을 활용할 일이 많았기 때문에, ExpressVPN 1년 구독권을 구매해놓은 상태라서 이 부분은 큰 걸림돌은 아니었습니다.

ExpressVPN을 홍보하는건 아닌데, 좀 구독료가 비싸서 그렇지 상용VPN중에서는 가장 양질의 서비스를 제공합니다. 하지만 샤니마스 하나 하겠다고 유료 VPN을 구매할 필요가 없기 때문에 vpngate 등의 무료 VPN서비스를 활용하는 것도 한 가지 방법입니다. (대신 무료 VPN 서비스는 더럽게 느립니다.)


그러면 이제 진짜로 샤니마스를 알아보도록 하겠습니다.



기본적인 플레이 구조는 
아이돌을 프로듀스 -> 성장 -> 성장시킨 아이돌을 기반으로 페스 진행
으로 되어있습니다.

즉 최종 엔드 컨텐츠는 페스이고, 이 페스를 수행하기 위해 아이돌을 육성하는게 기본 구조입니다.


아이돌은 프로듀스 아이돌과 서포트 아이돌, 게스트로 구성되어있습니다.

프로듀스 아이돌은 게임 내적으로 육성시키게 될 아이돌이고
서포트 아이돌 + 게스트 아이돌은 프로듀스 아이돌을 뒷받침해주는 아이돌이라는 개념인데
원래 1인 육성이었던 아케마스 개념으로 치환하자면 서포트 아이돌은 기존 시리즈의 의상+팔찌과 유사한 개념입니다.
즉, 저건 사람의 얼굴을 하고 있을뿐인 악세사리에 불과합니다.

기존의 의상과의 차이점이라고 하면, 의상은 착용하는 즉시 스테이터스가 증감하고 게임 도중에 다른 의상으로 갈아치워서 전략적으로 활용(이라고 쓰고 유행 스탯에 맞춘다라고 읽는다)할 수 있는 반면
샤니마스는 초반에 한 번 설정해버리면 바꿀수가 없고, 즉시 스테이터스를 올리는게 아니고 레슨 및 업무를 실행할 때 올라가는 스테이터스에 영향을 준다는 것입니다.


프로듀스는 기본적으로 아케마스 시절과 매우 유사합니다.
한 가지 추가된 점이라면 스킬시스템이 추가된 정도군요.


레슨은 전통적인 3스탯인 보컬, 댄스, 비쥬얼 레슨이 있습니다.
아케마스에 있던 복합레슨(보컬+댄스, 댄스+비쥬얼, 비쥬얼+보컬)가 사라지고, 미니게임 또한 사라졌습니다.
그냥 레슨버튼을 누르면 운빨로 퍼펙트와 굳이 결정됩니다...
마치 SP할 때 '아이돌한테 레슨을 맡긴다'를 선택하고 돌아오면, 단 한번도 퍼펙트가 떴던 기억이 없던 것을 떠올리듯이 더럽게 안뜹니다.

레슨에서 올라가는 수치는 레슨 레벨과 서포트 아이돌의 스탯에 의해 결정됩니다.
네. 앞서 이야기했던 의상서포트 아이돌의 스탯이 여기에 영향을 끼칩니다.

이 부분이 굉장히 XX같은데,
서포트 아이돌의 등급이 구데기거나 레벨이 구데기라면 스탯이 더럽게 안 올라갑니다.
그 말인 즉슨, 서포트 아이돌 카드가 구데기라면 게임 클리어 자체가 불가능해진다는 소리입니다.
아케마스하던 느낌으로 플레이했더니, 1회차 때 E랭크 칼퇴근당했습니다.

벌써부터 게임을 거르고 싶어지는 생각이 풀풀 풍기죠.


업무 개념은 아케마스하고는 차이가 꽤 있습니다.
원래 아케마스의 업무가 아이돌과의 호감도를 올리는 요소였던것에 비해
샤니마스의 업무는 또 다른 레슨과도 유사합니다.

라디오 녹음은 멘탈치 상승, 토크 이벤트는 스킬 포인트 상승, 잡지 촬영은 팬 수 증가의 효과를 가지고 있습니다
아직 5회차밖에 플레이 안 해봤는데, 잡지 촬영은 쓰레기입니다. 저거 팬수 올려봤자 도움이 하나도 안되거든요...
멘탈치 상승은 매우 중요한 요소이기 때문에 업무 중에서 가장 많이 하게 될 것입니다. 멘탈치에 대해서는 뒤에서 다시 설명하겠습니다.

업무 및 레슨 화면을 보면 서포트 아이돌이 보이는데,
서포트 아이돌이 있는 레슨이나 업무를 수행하면 해당 아이돌의 수치가 오릅니다.
해당 수치가 오르면 특정 커뮤가 해금되기도 하고 스킬이 해금되기도 합니다.
커뮤가 해금되면 스탯을 주기 때문에 가능하면 서포트 아이돌이 있는 레슨 및 업무를 선택하는 것이 좋겠죠.


마지막으로 오디션입니다.
팬수를 늘리고 다음 랭크로 올라가기 위해서 필요하죠.

잡지 촬영 백날 해봤자 오디션 한방이면 더 많이 오르니, 잡지 촬영을 도대체 왜 넣어놨는지 이해가 안됩니다.

오디션은 매 랭크마다 초급, 중급, 상급로 구성되어있는데,
초급 오디션은 F랭크 외에는 건드리면 안되는 함정 오디션이고
중급 오디션 2회, 상급 오디션 1회 클리어하면 다음 랭크에 올라갈 수 있도록 팬수가 설정되어있습니다.

아케마스에서 정기 오디션 외에도 이벤트 오디션 등이 다양하게 제공되었던 것을 생각해보면, 전략적인 측면에서 아주 아쉬움을 느끼게 됩니다.

참고로 저는 아직까지 상급 오디션을 단 한번도 클리어하지 못했는데...
이유는 앞에서 말했듯이 서포트 카드들이 구데기라서 스탯이 딸리기 때문입니다.


오디션 시스템은 얼핏 보기에는 아케마스와 같아보입니다만, 상당히 다릅니다.

매 턴마다 보컬, 댄스, 비쥬얼 어필을 수행해서 심사위원으로부터 최대한 많은 별을 획득하는 것은 기존과 유사합니다.
매 주 유행에 따라 심사위원에 따라 주는 별의 갯수가 다른 것도 유사하고요.


우선 선택할 수 있는 어필 스킬이 고정되어있지 않고, 프로듀스 아이돌+서포트 아이돌이 가지고 있는 스킬 중에서 랜덤으로 3개가 지정됩니다.
랜덤으로 나온 3개의 스킬 중 하나를 선택하면, 해당 어필에 해당하는 심사위원뿐만 아니라 다른 심사위원에게도 어필을 할 수 있습니다. 다만 속성이 동일해야 더 많은 수치가 오르게 되니 가능하면 동일한 속성을 맞춰서 어필하는 편이 좋겠죠.


그리고 어필 게이지가 뜨게 되는데, 하얀색 게이지에서 어필을 할 경우 퍼펙트 어필이 가능합니다.
노란색 게이지에서는 굳 어필, 보라색 게이지에서 어필을 할 경우에는 배드 어필이 뜨게 됩니다.

맨 처음 시작할 때에는 보라색 게이지가 없는데, 오디션을 진행하다보면 점점 보라색 게이지가 늘어나는 것을 보게됩니다.
보라색 게이지는 멘탈 수치에 따라 증가합니다.

멘탈 수치 관리가 꽤나 빡치는 요소 중 하나인데,
매 턴마다 심사위원들이 아이돌한테 극딜을 하는데, 불쌍한 아이돌들은 심사위원한테 쫄아서 멘탈이 터집니다. 그리고 멘탈이 0이 되면 오디션에서 바로 탈락해버리죠.
근데 이 심사위원들이 도대체 무슨 기준으로 극딜 하는건지 도대체 모르겠습니다.(튜토리얼을 안 읽어봄)
느낌으로는 랜덤인거같습니다. 아마도.


심사위원들한테 극딜을 먹다보면 나중에는 퍼펙트 어필을 노리지도 못할 수준이 되기도 합니다.

그리고 심사위원 또한 게이지가 다 차면 퇴근하는 모습을 보여줍니다. 위의 스샷도 보컬 심사위원이 칼툌한 모습을 알 수 있죠.

아케마스에서는 심사위원들이 오디션이 개판이라 개빡쳐서 칼퇴근했었죠. 칼퇴근하면서 평가도 안하고 도망가죠.
이 특성을 이용해서 (특히 치하야로 플레이할 때) 일부러 텐션을 떨궈놓고 심사위원 칼퇴근 하는 전략도 갑자기 떠오르네요.

샤니마스에서는 반대로, 오디션 어필을 잘 할수록 심사위원이 빨리 칼퇴근합니다. 그리고 퇴근할 때 별풍선을 쏘고 갑니다.
기본적으로 가장 많은 어필치를 기록한 사람에게 별풍선을 무더기로 쏘고, 막타를 친 사람과 특정 수치 이상 어필을 할 때 보너스로 별풍선을 쏴줍니다.


추억 어필(오모데이 어필)도 아케마스와 유사합니다.
아케마스는 추억 수치를 열심히 업무로 쌓아서 스택을 하나씩 까먹으면서 사용했던 것에 비해, 샤니마스는 어필하다보면 추억게이지가 쌓입니다.
대신 추억 레벨이 있어서, 프로듀서와 추억을 많이 쌓을수록 추억 어필의 효과가 좋아집니다.
즉 추억 어필에 대한 리스크가 전혀 없다고 볼 수 있죠. 리스크라면 운 나쁘게 BAD 어필을 띄우는 정도?

일단 오디션에 대해서 총평하자면 아케마스를 경량화했다고 볼 수 있습니다.
아케마스 시절의 비교적 복잡한 요소들은 배제하고, 아주 직관적으로 '어필을 많이하면 이긴다'라는 한 가지 공식만을 남겨놓았지요.
그나마 전략을 세우자면, 애초에 아이돌을 육성할 때 스탯 하나는 배제시켜버리고 2개만 중점적으로 키워서 심사위원 2명만 공략하자, 이정도뿐?
이 말인즉슨 전략이 최소화되고 스탯이 높을 수록 이기기 쉬우니 PAY TO WIN 공식이 성립하기 아주 좋다는거죠.


기존의 3자선택 기능도 여전히 남아있습니다. 프로듀서와의 추억 및 아이돌의 텐션에 영향을 줍니다.


기존 아케마스에는 없고 이번에 새로 추가된 거의 유일하다시피한 기능이 바로 스킬트리입니다.
OFA의 스킬트리가 연상되는 화면입니다.

빨간 원에 있는 스킬은 어필 스킬이고, 빨간 원이 없는 스킬은 패시브 스킬입니다.
패시브 스킬 중에는 확률적으로 발동되는 것도 있고, 그냥 특정 수치를 올려주는 녀석도 있고, 아니면 스탯 제한을 뚫어주는 스킬도 있습니다.
어필 스킬은 기본적으로 1배 어필으로 고정되어있는 스킬을 바꿔주는 역할을 합니다.
단 어필 스킬은 최대 4개만 착용할 수 있기 때문에, 어짜피 스킬포인트가 부족하기도 하고 해서 필요한 어필 스킬만 찍어주면 될 것 같습니다.

그런데 스킬 시스템에 좀 신경쓰이는게 있지 않습니까?

우선 어떤 아이돌은 빈칸이 3개밖에 없고, 어떤 아이돌은 5개고 어떤 아이돌은 7개나 비어있죠?
네. 등급에 따라서 스킬 갯수에 제한이 있습니다.
빈칸이 3개 있는 아이돌이 SSR, 5개가 SR, 7개가 R입니다.
즉, 아이돌이 등급 낮은 구데기 아이돌이면 스킬도 구데기같은 것만 써라
근데 더 무서운건, SSR이 현재 최고등급임에도 불구하고 빈칸이 3개나 있다는거죠.
여러분 샤니마스는 UR이 출현됩니다. 걱정하지 말고 플레이하십시오!


또 저기 자물쇠 보이지 않습니까? 저게 왜 있을까요?
흰색 자물쇠는 커뮤가 딸려서 잠겨있습니다...만,
빤짝이 자물쇠는 한계돌파가 부족해서 잠겨있습니다.
네. 카드 등급이 높아도 한계돌파를 안하면 스킬을 못 씁니다.

이 얼마나 아름다운 PAY TO WIN이란 말인가...


8주의 시간 안에 목표 팬수를 달성하지 못하면 프로듀스가 종료되버립니다. 반대로 목표를 달성하면 계속해서 프로듀스를 이어나가게되죠.
아케마스도 이와 비슷했었죠.

다만 아케마스와의 차이라면 게임 실력에 관계 없이, 그냥 네가 가진 아이돌 자체가 구리면 랭크 달성이 불가능하다는 것이죠.


결국 B랭크의 벽을 돌파하지 못하고 여기서 좌절...

보면 알겠지만 덱 구성이 SR 3장에, SSR 2장, R 1장입니다.
그렇지만 B랭크의 벽은 무리입니다...


그리고 프로듀스가 끝난 아이돌은 페스 유닛으로 등록이 됩니다.


페스는, 프로듀스가 끝난 유닛들을 등록해서 실행하는 오디션 개념입니다.
앞으로 샤니마스에서 이벤트가 진행된다면 대부분 페스쪽에서 이벤트를 진행하지 않을까 생각되네요.

참고로 페스 아이돌의 구분에는 리더, 센터, 보컬, 댄스, 비쥬얼 담당이 있는데
리더는 멘탈치 2배 보정이고 보컬, 댄스, 비쥬얼 담당은 각각의 스탯 2배 보정, 그리고 센터는 보컬, 댄스, 비쥬얼에 1.5배 스탯 보정이 들어갑니다.
약간 독특한 점인데 아이마스 시스템상으로 리더와 센터 개념이 구분된 게임은 아마 샤니마스가 처음이 아닐까 생각되네요. (밀리시타 이벤트에서 메인 보컬이 보상 유닛 아닌 이벤트도 이 개념으로 봐도 되려나)

현재는 총 세 가지의 난이도가 존재합니다. 
페스를 완료하면 게임 머니를 주는데... 현재 Easy만 클리어해봤는데 약 70원정도 줍니다.
참고로 SSR 확정권을 게임머니로 살 수 있는데 10만원이었던걸로 기억합니다.

... ...그만 알아보자.



대략적인 게임 플레이는 이 정도로 정리할 수 있을 것 같네요.

이미 게임성에 대해서 대차게 극딜하고 있는 듯 하지만... 짧막하게 총평을 내리겠습니다.

이 게임은 여러가지 면에서 아케마스의 후계자를 자처하고 나온 작품입니다.
저도 플레이 하기 전에는 그런줄만 알았죠.

미니게임의 제거? 기존 아케마스에서도 호불호가 갈린 요소였기 때문에 뭐 이해할 수도 있습니다.
업무 시스템의 변경? 추억 시스템이 바뀌었지만, 새로운 업무 시스템도 멘탈 관리, 스킬 포인트 관리등 새로운 전략 요소를 만들어주었기 때문에 변경에 대해서 납득하는 바입니다. (잡지촬영은 왜 있는지 모르겠지만.)
오디션의 변경? 전략이 단순해지기는 했지만, 그래도 기존 요소를 변경하면서 웹게임에 맞는 게임성을 만들었다고 생각할 수 있습니다.

그런데

프로듀스 아이돌과 서포트 아이돌의 분리? 여기도 살짝 이해해줄랑 말랑한 영역에 있을뻔 했는데, 사실 말이 서포트 아이돌이지, 그냥 사람 얼굴 그려진 스탯 올려주는 쩌리들이잖아...
기존 의상이랑 별로 하는 역할에 차이도 없으면서 게임 도중에 갈아입지도 못해... 게임 플레이에 능동적인 대응도 못해. 

한계돌파? 아니, 무슨 요즘같은 세상에 한계돌파같은 소리 하고 앉아있네. 이게 무슨 8년전 확밀아 플레이하는 것도 아니고, 요즘 게임중에 한계돌파 있는 게임이 없는데, 이게 무슨 시대착오적인 시스템이란 말인가.
차라리 밀리시타처럼 스타레슨 시스템 도입하던가. 한계돌파는 원하는 카드 4장 안모이면 아무것도 안되고, 더 안습한건 4장 이상 모여버려도 쓸모가 없어지는 시대 착오적인 시스템이거늘...

그리고 SSR 확률 2%? 밀리시타도 SSR 3%고 데레도 밀리 나오고 나서 1.5%에서 3%로 올렸다 이 도둑놈들아. 밀리 데레보다 과금요소는 더 많이 박아놨으면서 고작 2%인게 말이 되냐.

그런데 아니 최소한 게임을 클리어 할 수는 있게 만들어야하는거 아닙니까? 진짜 이거 한번 클리어해보려고 5번이나 시도해봤는데 B랭크를 넘어가질 못해!!!!
밀리, 데레는 과금 안해도 스코어 S랭크 따기 쉽게 만들었잖아. 도대체 이 게임은 무슨 생각을 하고 만든거야?

(적다보니까 빡돌아서 반말이 되어버린점 사과드립니다... ...)

사실 샤니마스가 쇄국정책을 펼치고 있는 것은, 게임 자체가 너무 구리기 때문에 가미P가 이 흉측한 결과물을 외국의 P들에게 보여주지 않기 위한 최후의 조치가 아니었을까... 하는 말도 안 되는 실낱같은 행복회로를 굴려봅니다.

오늘 백금마스(혹은 플포마스)2차 DL 라이브가 나와서 금상자를 까기 위해 무념무상으로 뺑뺑이를 돌리던 도중 갑자기 이런 의문이 생기더군요.

"이상하다... 아이돌 모델링이 왜 이렇게 차이가 없어보일까?"

이게 기분탓인지 신체 모델이 전부 똑같은 것처럼 느껴졌습니다.
그러고보니 정말 아이돌 모델링에 차이가 없을지...갑자기 궁금해지더군요.


오랜 시리즈가 지나가도록 성장이 없는 72...의 프로필

특히나 다른 아이돌은 다 그렇다치더라도 72만은 72여야하기 때문에, 72가 정말로 72인지 알기 위해서 이 글을 마련해봤습니다.

과연 백금마스의 아이돌 모델링은 얼마나 차이가 있을까!


비교하기 쉬운 의상 세 종류를 준비하여 각 아이돌의 측면을 비교해보았습니다.
편의상 공식 프로필 상에 등재되어있는 가슴둘레가 작은 순서대로부터 차례대로 나열하였습니다.

슈가 퀸 착용 비교 사진.

해니피스 스텝 착용 비교 사진.

레인보우 스트림 착용 비교 사진.

비겁하게 머리카락으로 가슴을 가리는 타카네를 제외하고는 전부 직접적인 비교 없이 눈으로도 확인할 수 있을 정도로 신체부위의 차이가 느껴집니다.
가슴둘레, 허리둘레, 엉덩이둘레를 완벽하게 적용시켜서 마미, 아미를 제외하고는 동일한 신체 모델링은 하나도 없다는 것을 알 수 있습니다.


다른 아이돌은 놔두고, 72가 진짜 72인지 확인하기 위해 72와 가장 키가 비슷하고 프로필은 정 반대인 나노나노와 큿을 직접 비교해보도록 하겠습니다.

역시 미키미키와 큿의 프로필 차이가 확연히 드러나는...처절한 모습입니다.

72/55/78인 큿과 86/55/83인 미키미키를 비교해보면
가슴둘레는 넘사벽수준(...)으로 벌어지고 있는 모습을 확인할 수 있으며

허리둘레는 55로 동일하기 때문에 차이가 전혀 없다는 것을 알 수 있습니다.

그렇지만 엉덩이둘레는 치하야가 78, 미키가 83으로 미키가 더 길기 때문에 엉덩이 부분으로 시작해서 허벅지의 두께까지 조금씩 차이가 생기는 모습을 확인할 수 있습니다.

그나마 다행(?)인 점은 치하햐 키가 미키보다 1cm 더 큰 것도 가시적으로 확인할 수 있다는 것이겠군요!!!\



미키와 치하야의 비교를 시작한 김에 한 가지 또 궁금한 점이 있더군요.

아이돌마스터SP에서 961 사장의 마수로 인하여 프로필에 가슴둘레 사기를 쳤던 히비키가, 설마 이번에도 프로필로 사기를 치지 않았을까...하는 생각이 말이죠.

그래서 히비키와 키가 가장 유사한 이오리와 히비키를 비교해보았습니다.

그랬더니...놀라운 결과가!!!!!











프로필상 이오리의 스리 사이즈는 77/54/79, 히비키는 83/56/80입니다.
그런데 이오리와 히비키를 직접 겹쳐서 비교해본 결과... ...
놀랍게도 거의 모델 차이가 없습니다.

크게 확대를 해보면, 가슴둘레도 히비키가 아~~~주 조금 더 크고
허리 둘레도 히비키가 아~~~주 조금 더 크고
엉덩이 둘레도 히비키가 아~~~주 조금 더 크다는 사실을 확인할 수 있죠.

여기서 이제 의문이 발생합니다.
우리가 가시적으로 보았을 때 이오리와 히비키의 가슴둘레차이, 허리둘레차이, 그리고 엉덩이둘레차이는 거진 차이가 없습니다.

그럼에도 불구하고 프로필상 수치를 비교해보면
가슴은 무려 6cm씩이나 차이가 나는 반면
허리는 2cm, 엉덩이는 겨우 1cm밖에 차이나지 않는다는 사실을 알 수 있죠.


네. 그렇습니다.

히비키는 이번 작품에서도 어김없이 프로필 사기를 치고 있는 것입니다.

아마 히비키의 실제 스리사이즈는 80/56/80정도가 되지 않을까 예상됩니다.

아이돌마스터 플래티넘 스타즈(THE iDOLM@STER Platinum Stars, 이하 백금마스 혹은 플포마스)가 출시된지 어느덧 2주가 지났습니다.

이번 백금마스에서 추가된 요소 중 한 가지가 바로 DL라이브인데, 기간 한정으로 특별한 의상을 획득할 수 있도록 해주는, 마치 핸드폰 가챠 게임에서나 있을법한 그런 이벤트가 무려 콘솔게임에도 있습니다.

커뮤부터 시작해서 의상의 숫자 등등, 백금마스 게임 자체 컨텐츠가 너무 적었기 때문에 저는 이 DL 라이브가 백금마스를 구원할 수 있는 유일한 희망의 빛이라고 믿어 의심치 않...기는 개뿔, 여기까지 말아먹은거 보면 이거도 함정이겠구나 생각은 했었습니다.
"DL라이브로 의상도 추가해주고, 무료 악곡도 하나씩 추가해주면, 1년 정도 지나서 보면 컨텐츠가 풍성해져있겠구나"라고 생각했었지요.
어찌되었건, (제가 본가충이라서 데레스테 접었지만)저 분가동네 데레스테 보면 기간한정 이벤트가 있지만 혜자혜자스럽게 거의 퍼주는 수준이다보니, 당연히 본가도 그 정도 수준으로는 해줄 거라고 생각했었습니다.

그 진실은... ... 크흠... 잡소리가 길었네요.
사실 공략이라 할 것도 없지만, 한국에 백금마스가 정식으로 발매된 9월 28일에 DL 라이브를 접하는 프로듀서분들이 조금이나마 더 효율적으로 DL 라이브를 완주할 수 있도록 도움이 되고자 이 글을 작성합니다.
원래 좀 더 일찍 작성하고 싶었는데, 악세 졸업하는데 한참 걸려서...글 적을 시간이 없다보니 이제서야 글을 적게 되었네요.



0. 들어가기 앞서서

DL 라이브를 졸업하겠다고 마음을 먹으신 P분들은 다음 중 적어도 한 가지 마음가짐은 가지고 있어야합니다.
이 중 한 가지라도 없으신 분들은 여기에서 뒤로가기를 누르셔도 됩니다.

1) 나는 시간이 넘쳐 흐르고 노가다도 자신이 있다. 내가 노가다의 신이다.

2) 나는 돈이 많고 백금마스가 킹갓갓갓갓갓똥겜인걸 알지만서도 모든 악세사리를 가지고 싶으니, 호구인걸 인정하고 현질로 해결해주겠다.

3) 나는 765가 아니라 961프로덕션으로 전향할 마음가짐을 가지고 있다. 내 아이돌이 퓡신이 되건 말건 나와는 전혀 관계 없다.


참고로...제가 선택한 방법은 3번이었습니다...쉬불... (죽어라 사카가미P)



1. DL 라이브 - 고딕 펑크 퀸 소개

일본판 기준 8월 4일부터 배포하는 DL라이브 고딕 펑크 퀸입니다.
한국판은 아마 10월 4일부터 배포될 것 같습니다. 
어떤 테마인지 대충 눈에 보이죠?
이번 1차 DLC에 포함된 구곡 'I WANT' 테마의 의상입니다.


OFA 카탈로그 4호 의상 DLC パンキッシュゴシック

오랫동안 P질을 해본 사람이면 눈치챘듯이 완전 새로운 의상은 아닙니다.
컨셉은 유지하되, 시대와 그래픽의 발전에 따라 디자인을 다소 수정한 그런 의상이죠.


본 이미지는 일본판 이미지이며, 한국판은 이와 다를 수 있습니다.

DL 라이브를 즐기기 위해서는 DLC 창간호 카탈로그를 반드시 설치하셔야합니다.
그리고 DL 라이브 개시 기념으로 아이템을 무조건 드랍하게 해주는 P드랍을 11개 무료 배포합니다.
일본판의 경우 무료로 받은 P드랍 사용 기한이 11월 30일까지더군요.

저는 게임 플레이를 트로피 때문에 한국 계정으로 돌리고 있어서...P드롭 사고 싶어도 못하고 쓰고 싶어도 못쓰는 그런 상황입니다...



2. DL 라이브 진행 개요

DL라이브가 시작되면 이렇게 DL탭이 별도로 생깁니다.

고딕 펑크 퀸 DL 라이브는 1~4로 이루어져 있으며, 각각을 EX클리어해야 다음 번으로 넘어갈 수 있는 구조입니다.
EX클리어한 DL 라이브는 더 이상 플레이할 수 없기 때문에 저는 지금 고딕 펑크 퀸 4만 플레이할 수 있는 상황입니다.

고딕 펑크 퀸 1~4 중에서 고딕 펑크 퀸 1과 고딕 펑크 퀸 3은 쉽게 클리어할 수 있지만, 고딕 펑크 퀸 2와 고딕 펑크 퀸 4에서 좌절을 맛보게 됩니다.

고딕 펑크 퀸 2를 클리어하면, DL 라이브 포스터에는 안 적혀있었지만 DL라이브 전용 복장인 C랭크 '레오파드 아이'를 습득할 수 있게 됩니다.
DL 라이브 복장 전용 타입인 '트릭스타'를 보유하고 있으며 '쿨'속성을 보유하고 있습니다.
DL 라이브의 모든 라이브는 '트릭스타' 타입을 보유하고 있기 때문에, 4편까지 클리어를 위해서는 무조건 이 의상을 사용해야합니다.
물론 고딕 펑크 퀸 1과 2에서는 이 의상을 습득할 방법이 없는데도 불구하고 '트릭스타' 속성으로 나오기 때문에, 2를 클리어하는 것부터가 난관으로 닥치게 되는 것이죠.

대략 20시간 정도 플레이한 수준으로 고딕 펑크 퀸 2를 EX클리어할 수 있습니다.

이 복장을 획득하게 되면, 고딕 펑크 퀸 3은 쉽게 깰 수 있고 또 다시 고딕 펑크 퀸 4가 장벽으로 다가옵니다.
A랭크 라이브인데 우리가 사용해야하는 의상이 C랭크 의상이기 때문이죠...

어찌되었건 고딕 펑크 퀸 4까지 EX클리어하기 위해서는 57000점을 달성해야합니다.


고딕 펑크 퀸 4까지 EX클리어하게 되면 DL라이브 보상으로 S랭크 사기 의상을 습득할 수 있게 됩니다.
레오파드 아이와 마찬가지로 '쿨'속성에 '트릭스타' 타입을 보유하고 있습니다.
이 의상을 습득한 시점에서 사실 DL 라이브는 더 이상 의미가 없으므로... 어따 써먹으란건지 의문이지만...
다행히도 '트릭스타' 속성은 '샤이니스타'속성과 호환됩니다.(하지만 샤이니스타는 트릭스타와 호환되지 않죠...)



3. 고득점 공략

이제 본격적으로 DL 라이브 공략으로 들어가보도록 하지요.
일단 우리는 57000점을 벌어야하기 때문에, 어떻게 하면 57000점을 받을 수 있을까, 어떻게하면 빠르게 고득점을 얻을 수 있을지 이야기해보지요.

라이브 점수에 직접적으로 영향을 주는건 당연히 얼마나 리듬게임을 잘하느냐지만 우리는 무조건 ALL 퍼펙트로 달성한다는 가정하에 이야기할것입니다. 그 정도로 난이도는 굉장히 쉬운 편입니다.
라이브 성공 점수에 영향을 주는 요인은 총 4가지입니다.

  • 어필, 추억, 버스트, 추억 횟수로 대표되는 아이돌의 스탯

  • 의상과 악세사리에 붙어있는 스킬

  • 라이브와 의상의 타입과 속성의 일치 여부

  • 악곡 및 상태

하나씩 차례대로 살펴보지요.


1) 스탯

아직 짬이 좀 부족하지만, 그래도 가장 잘 성장한 야요이의 스탯

앞서 언급했듯이 이번 작품의 스탯은 어필과 추억, 버스트 그리고 추억 횟수로 나뉘어있습니다.

어필은 아이돌의 레벨과 의상 및 악세사리에 따라 결정되는 수치입니다.
일반적인 노트(□, △, ○)에 붙는 점수에 영향을 줍니다.

모든 노트에 영향을 주기 때문에 제일 중요할 것처럼 느껴지는데, 개인적으로는 가장 덜 중요하게 여기는 요소입니다.
세 스탯 중에서 의도적으로 가장 올리기 힘든 스탯이라서, 그냥 자연스럽게... 아이돌 레벨 올라가면서 1씩 증가하는걸 기대할 수 밖에 없습니다.


1레벨 의상과 만렙인 10레벨 의상의 어필 차이. 이 정도 차이면 마스터 기준 노트당 1점 정도의 차이가 나게 된다.
또는 의상 및 악세사리를 레벨업시켜서 레벨당 2씩 올릴 수도 있습니다. (DL 라이브 보상은 1씩 증가합니다.)


그 다음 추억과 버스트를 묶어서 보도록 하겠습니다.
추억 스탯은 ×노트(추억 어필) 점수에 영향을 주며, 버스트 스탯은 ☆노트(버스트 어필) 점수에 영향을 줍니다.
추억과 버스트 스탯은 일반 레벨업으로는 오르지 않으며, 추억 랭크와 버스트 랭크를 올려야됩니다.
최대 랭크는 둘 다 20랭크입니다.


버스트 레슨과 표현력 레슨, 각각 버스트 랭크와 표현력 랭크를 올려준다.

버스트와 추억 랭크는 라이브에서 버스트 및 추억 어필을 할 때마다 1회씩 수련치가 증가합니다...만 이걸 가지고 20랭크 찍기는 턱도 없습니다.
필요로 하는 수치가 장난 아니기 때문이죠...
예를 들면 15랭크에서 16랭크 올리는데 200회의 수치가 필요합니다...

그래서 저는 버스트 레슨과 표현력 레슨으로 올리는 것을 추천드립니다.
물론 돈이 엄청 깨집니다... 괜히 의상 업그레이드한다고 돈 낭비하지 말고, 돈은 생기는 족족 표현력과 버스트 레슨에 투자하시길바랍니다.
B랭크를 달성하면 LV3 레슨이 해금되는데, LV3 레벨 이전의 레슨은 진행하지 않는걸 추천드립니다. (코스메 레슨은 정황상 진행해야할 필요가 있지만... 그리고 메일 DLC 산 사람은 메일 조건 해금하려고 저레벨 레슨 하긴 해야하지만...)


또는 이런 식으로 버스트 랭크와 추억 랭크를 올려주는 소비템도 상자에서 간혹 드랍되기 때문에, 이를 적극적으로 활용하시기 바랍니다.
아이돌마다 편차는 있지만 20랭크를 달성할 경우 각각 250 가량의 버스트와 추억 스탯을 가지게 될 것입니다.


마지막으로 추억 횟수인데...
라이브 중에 사용할 수 있는 ×노트(추억 어필)의 수에 직접적인 영향을 줍니다.
당연히 횟수 1개당 라이브에 끼치는 영향은 매우 크며, 아이돌이 가질 수 있는 최대 추억 횟수는 5이지만 의상 효과로 최대 8까지 추억 횟수를 늘릴 수 있습니다.
OFA나 아이돌마스터2의 경우에는 경영이나 만남의 선택지에 따라 올라가는 수치였지만...이번 작에서는 그냥 라이브 X빠지게 뛰면 됩니다.
랭크업 페스에 나오는 선택지에 따라서도 올라가긴 합니다만, 가시적인 차이는 없기 때문에 추억 횟수를 올리는 방법은 그냥 라이브 열심히 뛰는 수 밖에 없습니다.
다행히도 4회까지는 금방 오릅니다. 4->5 올리는데는... 무구한 노력과 시간을 필요로 합니다.


정리하자면
어필과 추억 횟수는 그냥 알아서 오르는 스탯이니 신경쓰지 말고
버스트 레슨과 추억 레슨을 통해 버스트와 추억 랭크를 중점적으로 공략하라 정도가 되겠습니다.
코스메 레슨은 매우 비추천합니다.



2) 스킬

아이돌마스터2에서는 지역 마스코트 부적에, OFA에서는 각 아이돌 트리를 통해서 습득할 수 있던 스킬입니다만
이번 작에서는 의상에 부착되어 나왔습니다.
의상에 최대 4개까지, 악세사리에 각각 1개 스킬이 부착되어 최대 8개의 스킬을 소지할 수 있습니다.

각각의 파트마다 붙어 나오는 스킬이 정해져있기 때문에 각각의 부위의 고유 스킬만 나누어 살펴보겠습니다.
제가 아직 모든 의상과 장신구를 다 먹은게 아니라서... 빠진 스킬도 있을 것 같습니다만 획득하거든 수정하도록 하겠습니다.
스탯 증가나 팬, 머니, 경험치 습득량 증가 스킬도 있긴 합니다만, 이 스킬은 직관적이고 또 모든 부위에 통틀어 나오기 때문에 설명은 생략하겠습니다.


의상 스킬

  • 추억어필+
    말 그대로 추억어필 횟수를 늘려주는 스킬입니다. 최소 1부터 최대 3까지 붙을 수 있습니다.

  • 듀오 버스트
    일반적인 버스트 어필은 솔로 버스트입니다만, 듀오 버스트가 붙은 의상을 장착하면 듀오 버스트(2명 버스트)를 실시할 수 있습니다.
    듀오 버스트는 솔로 버스트의 1.5배에 해당하는 점수를 받습니다.
    의상에 따라서 듀오 버스트 1,2,3,4 숫자가 붙어있는데, 숫자에 따른 성능 차이는 없고 모션의 변화만 생깁니다.

  • 트리오 버스트
    트리오 버스트는 말 그대로 3명 동시 버스트하게 해주는 스킬입니다.
    트리오 버스트는 솔로 버스트의 2배에 해당하는 점수를 받게 됩니다.
    역시나 1,2,3,4 숫자가 붙어있는데 성능 차이는 없습니다.

  • 퀸텟 버스트
    이름만 들어도 알겠죠? 5명 동시 버스트합니다.
    의상을 갖고있긴 한데 사용해본적이 없어서 몇 배 점수가 더 붙는지는 잘 모르겠네요.

  • 체인 콤프
    체인을 콤플리트, 즉 풀콤보를 달성했을 경우 적혀있는 숫자만큼 추가점수를 획득하게 됩니다.
    제가 확인한건 2000과 4000이 있습니다.


머리 악세사리 스킬

  • 챠지 Lv1
    대부분의 머리 장신구에 달려있는 스킬입니다.
    설명을 안 읽으면 챠지가 뭔지 모를 수 있는데, 버스트 어필에 영향을 주는 스킬입니다.
    챠지 0레벨이면 솔로 버스트, 1레벨이면 듀오 버스트, 2레벨이면 트리오 버스트, 3레벨이면 퀸텟 버스트를 사용할 수 있습니다.
    추억 어필을 사용할 때 마다 챠지가 1레벨씩 증가하는 것을 볼 수 있습니다.
    듀오 버스트를 가지고 있다면, 반드시 장착해야할 스킬입니다.

  • 챠지 Lv1&2&3
    챠지 Lv1, 2, 3 효과를 전부 가지고 있는 개사기 스킬입니다.
    이 사기 스킬을 가지고 있는 악세사리는 현재까지 F랭크(???)의 퀸 티아라와 S랭크의 프린세스 티아라뿐입니다. (하지만 저는 프린세스 티아라가 없다는거...)
    이 스킬이 개사기인건 뒤에 다시 설명하도록 하겠습니다.


몸 악세사리 스킬

  • 드라이브 듀오
    드라이브 듀오는 추억 어필시 관여하는 스킬입니다.
    드라이브 듀오를 가지고 있을 경우, 추억 어필 발동시 2명이 동시에 어필하는 모습을 볼 수 있습니다.
    이 때 무조건 드라이브 듀오가 발동하는 것이 아니라, 솔로->듀오->솔로->듀오... 순으로 발동하게 됩니다.
    일반 추억 어필의 1.5배의 점수를 얻게 됩니다.


손 악세사리 스킬

  • 챠지 Lv2
    이 쪽도 간단하군요. 챠지 Lv2를 사용하도록 해줍니다.
    챠지 Lv2를 발동시키기 위해서는 챠지 Lv1이 반드시 필요합니다.


다리 악세사리 스킬

  • 챠지 Lv3
    S랭크 악세사리에 달려있는 스킬입니다.
    말 그대로 챠지 Lv3을 사용할 수 있게 해주는 스킬입니다.
    챠지 Lv3을 발동시키기 위해서는 당연히 챠지 Lv1과 Lv2를 가지고 있어야합니다.

  • 드라이브 트리오
    드라이브 듀오와 비슷하게, 추억 어필을 3명이서 발동시키도록 하는 악세사리입니다.
    드라이브 듀오와 비슷하게 솔로->듀오->트리오->솔로->듀오->트리오...순으로 발동하게 됩니다.
    일반 추억 어필의 2배 점수를 얻게 됩니다.

  • 체인보너스
    10콤보 할 때마다 체인 보너스를 추가적으로 획득하게 하는 효과입니다.
    현재까지 +50과 +100 두 종류가 있습니다.


대충 이렇게 스킬 종류를 살펴봤습니다.
이 스킬을 얼마나 잘 구성하느냐에 따라서 점수의 획득량이 천차만별입니다.

사실 머리, 몸, 손은 거의 선택할 스킬이 없기 때문에... 그다지 장비 구성이 복잡하지도 않지만
대략적으로 다음과 같은 원칙을 따르면 됩니다.

  • 의상은 효과가 주렁주렁 달려있는게 좋다. 대부분 높은 랭크 의상이 효과도 많이 달려있고 좋은 효과가 달려있다.
  • 챠지레벨은 의상에 달린 버스트에 따라 결정한다. 의상에 듀오 버스트 밖에 안 달려있는데 챠지를 Lv3까지 가지고 있을 필요는 없으니 차라리 몸과 다리에 스탯 증가하는 악세사리를 끼는게 이득이다. (물론 프린세스 티아라를 습득한 경우에는 이런 고민을 할 필요가 없어진다.)
  • 드라이브 트리오는 올스타 라이브가 아닌 이상 대부분의 경우 체인보너스+100보다 쓸모가 없다. 체인보너스+100 악세사리가 최고존엄 짱이다.
  • 솔로 라이브의 경우, 드라이브 계열, 버스트 계열 스킬은 무쓸모다. 당연히 챠지도 무쓸모다. 그냥 스탯이나 빵빵하게 올리자.


아 그리고 한가지 더 언급하자면, 아이돌의 랭크에 따라서 의상의 어필 스탯 적용치가 다릅니다...
S랭크 의상인데 아이돌 랭크가 F면, F랭 의상 수준의 어필 수치만을 획득하게 됩니다.
그러므로 아이돌 랭크 또한 의상 및 악세사리와 연관된 중요한 요소입니다.



3) 라이브와 의상의 속성 및 타입

기존에도 의상에 큐트, 쿨, 코스믹 속성이 붙긴 했지만 직접적으로 게임이 끼치는 영향은 없었습니다.
이번에는 이런 부분도 영향을 주며, 추가적으로 '타입'이 추가되었습니다.


속성은 큐트, 쿨, 코스믹에 클레버가 추가되어 4가지가 있습니다.
A랭크 이상의 라이브를 진행할 경우 이 속성까지 고려해가면서 라이브 의상을 선택해야하는데,
쿨과 큐트는 서로 상극이며, 마찬가지로 클레버과 코스믹 또한 서로 상극입니다.


타입별 비교 장면. 왼쪽부터 반대상성(373), 무상성(747), 상성(2241)

만약 큐트 계열 라이브인데, 쿨 의상을 입고 가면 추억 어필과 버스트 어필의 점수가 반감하게 됩니다.
마찬가지로 클레버 계열 라이브에 코스믹 의상을 입고가도 추억 어필과 버스트 어필의 점수가 반감하게 되죠.
하지만 큐트인데 클레버나 코스믹으로, 상성관계가 없는 복장을 입고가면 그냥 1배의 점수를 얻게 됩니다.
그리고 자기 속성을 제대로 맞춰서 입으면 점수를 무려 3배나 획득할 수 있습니다!!!!!!
가능하다면 속성을 맞춰입는게 중요하겠죠?


이어서 타입을 이야기하겠습니다.
의상에는 속성뿐만 아니라 타입도 달려있습니다.
타입은 아이돌, 키라키라걸즈, 샤이니스타, 건강아가씨☆, 하트풀레이디 5가지로 나뉩니다.
속성이 추억과 버스트에 영향을 준다면, 타입은 일반 어필의 점수에 영향을 줍니다.
타입이 맞지 않을 경우 패널티는 없고, 타입을 맞추면 2배의 점수를 얻게 됩니다.

최우선은 타입을 맞추고, 그 후에 가능하다면 속성을 맞추는 방향으로 가는 것이 고득점으로 가는 지름길입니다.



4) 악곡 및 상태

마지막 요소인 악곡과 그에 따른 상태를 알아보도록 하겠습니다.

기본적으로 각 노래에 따른 점수 차이는 거의 없습니다. 어필 스탯에 따라 반올림되면서 조금씩의 차이는 생길 수 있지만 크게 보면 거의 미미하다고 볼 수 있습니다.
그리고 난이도에 따른 점수 차이 또한 없습니다. 그 노래를 데뷔로 하건 마스터로 하건 기본적인 점수 차이는 없는 것입니다.


10랭크 LEGEND를 달성한 키라메키라리.

악곡의 상태는 1랭크인 NEW부터 시작해서 10랭크인 LEGEND까지 있습니다.
기본적으로 얻을 수 있는 점수는 1랭크나, 10랭크나 변함이 없습니다.

그러면 "아무런 노래나 아무런 난이도로, 아무런 랭크로 해도 상관 없네요?" 라고 물으신다면...
절대 그렇지 않습니다.

"기본적인 점수"만 동일할 뿐... 체인콤보로 인해 얻을 수 있는 추가 점수는 다르기 때문입니다.
체인콤보를 제외하고 따진 점수만 동일한 점수를 얻도록 설정이 되어있기 때문에, 당연히 난이도가 높은 노래를 고를 수록 체인콤보가 더 많이 발생해서 점수를 더 많이 벌 수 있게 됩니다.

그리고 악곡의 랭크가 높아질수록, 체인콤보로 벌 수 있는 점수 또한 증가하게 됩니다.
NEW는 체인콤보로 +50점을 받게된다면 10랭크인 LEGEND에서는 +225점을 받게 됩니다.
1랭크마다 25점씩 증가하는 꼴이죠.

그러면 느낌이 오죠? 고득점을 위해서는 아무 노래나 골라서는 안 된다는 사실을...


현재까지 공개된 노래중에서 (마스터 기준) 3인곡 중에서 노트가 제일 많은 노래는 키라메키라리로 358노트입니다. (그 다음이 비져너리 308노트입니다)
그리고 5인곡 중에서는 自分REST@RT가 301, 라이브혁명데SHOW가 300으로 가장 높습니다.

무조건 키라메키라리부터 LEGEND를 달성하시기 바랍니다.
체인콤보+100 아이템을 착용했다고 가정할 경우, 체인콤보당 +325점을 받기 때문에 그 다음번 고콤보곡인 自分REST@RT와 비교했을 때 무려 체인콤보다 5번이나 더 발생해서 1625점이라는 차이가 발생하게 됩니다.
1625점 올리기 장난아닙니다...
다른 노래로 DL라이브 클리어하려고 하면 플레이시간이 10시간은 더 필요합니다.


다행이도 소비템 중, 악곡 랭크를 올려주는 아이템이 있습니다.
적극적으로 활용합시다.



4. DL 라이브 공략

이로서 고득점을 얻기 위한 준비물은 모두 살펴봤습니다.
이제부터는 어떻게 전략적으로 DL 라이브를 클리어할 지 이야기하겠습니다.

앞서 언급했듯이 이번 DL 라이브(아마 앞으로도 계속 동일할 것으로 보입니다)는 1~4단계로 나눠져있습니다.

그 중 고딕 펑크 퀸 1과 2는 타입이 맞는 복장(트릭스타)가 없기 때문에... 어필 점수 2배 보너스 효과를 누릴 수 없습니다.
그렇기 때문에 1, 2를 어필 점수로 클리어하겠다는 생각은 꿈도 꾸지 말아야합니다.
고딕 펑크 퀸 2는 버스트와 추억, 그리고 체인 콤보 및 체인 콤플리트로 획득하는 점수를 활용해서 클리어해야합니다.
그래서 앞에서도 계속해서 언급했지만 어필은 올리려고 하는게 아니라고 한거... 이런 의미입니다.


최고 존엄 악세사리 트와일라이트 앵클렛

다른 라이브를 뛰면서 돈을 벌고, 그 벌은 돈으로 버스터와 추억 랭크를 대략 10~15랭크 정도 수준으로 올리면 고딕 펑크 퀸 2를 클리어하는데 문제가 없을 것입니다.
위에서도 언급했지만, 최대한 빠르게 클리어하기 위해서는 키라메키라리 랭크를 위주로 올리는 것이 좋습니다.
또한 다리악세사리는 무조건 트와일라이트 앵클릿입니다.

대략 20시간정도 플레이하면 고딕 펑크 퀸 2를 클리어할 수 있을 것입니다.

이제 '레오파드 아이'를 습득했기 때문에 속성과 어필을 모두 맞춰서 DL 라이브를 진행할 수 있습니다...만
문제는 고딕 펑크 퀸 4의 제한 컷 57000점이 만만한 점수가 절대 아니라는 것입니다... ...

여기서부터 또 다시 무한 노가다의 시작입니다.(날...죽....여........줘...)


저같은 경우...플레이 45시간만에 고딕 퀸텟 4를 클리어하게 되었습니다.
의상에 붙은 어필수치를 활용하기 위해 아이돌 랭크를 A랭크로 만들어줍시다.
안 만들고 싶어도 아마 알아서 만들어져 있을거에요...


와~ 40시간에 걸쳐서 드디어 DL 라이브 보상을 먹었어요!
이제 우리는 노가다의 고통에서 벗어날 수 있는거곘죠?


DL 라이브를 클리어해서 의상은 획득했지만... ... 아마 대부분의 P분들은 아직 악세를 다 모으지 못했을 것입니다.
그렇습니다. 이제부터는 악세사리 4종을 전부 습득하기 위해... 언제 끝날지 모르는 끝없는 여정을 떠나야 하는 것입니다.

악세사리는 라이브 보상, 그 중에서도 '금상자'에서만 등장한다고 알려져있습니다만
저같은 경우 마지막에 은상자에서 하나 먹고 졸업했습니다.
일단 DL라이브 보상인 금상자면 무조건 악세 4종 중 1개를 주고, 은상자에서는 매~~~~~~~~우 낮은 확률로 주는 것으로 보입니다.
DL 라이브 악세사리가 S랭이 아니라 A랭이라는 것을 생각해보면, 은상자에서 A랭 악세가 나오는 것이 전혀 이상한 것은 아니죠.
물론 한 번 먹은 악세라고 다시 안 뜬다던가...그럴리가 없잖아요?
중복 장난아니게 많이 뜹니다.

참고로 지금 일본 위키에 따르면, 금상자가 드랍될 확률은 약 1%수준이라고 합니다.
100번 라이브를 시도하면 1번 꼴로 금상자가 드랍되는 것이죠.
4개의 악세사리를 획득해야하기 때문에... 적어도 평균 400번정도는 해야 전부 먹을 수 있고,
앞에서도 말했듯이 중복이 있기 때문에 실제로는 그 이상일 것입니다.

이 끝없는 여정을 떠나기 싫은 분이라면, 근데도 악세사리 다 먹고 싶은 분이라면... '나 호구임' 인증하시고 P드랍 까짓꺼 지르면 됩니다.
저는 이런 갓흥겜을 만들어준 반남한테 줄 돈이 없기 때문에, 오기로 노가다를 뛰었습니다만...

사카가미P께서 참 마음씨가 깊으셔서 그런지, 우리에게 한줄기 희망을 줬습니다.
라이브를 실패하건, 클리어하건 EX클리어하건 그 보상에는 전혀 영향을 끼치지 않는다는 점입니다.
현재 예상으로는 라이브가 시작하는 순간에 이미 보상이 정해져있다는 것이 정설로 알려져 있습니다.

네 그렇습니다. 금상자를 먹기 위해서 우리는 힘들게 손가락을 놀릴 필요 없이, 4분마다 한 번씩 DL 라이브를 돌리고 실패하고 DL 라이브를 돌리고 실패하고 DL 라이브를 돌리고 실패하고... 마치 아이돌이 뭘 하건... 아이돌이 망하건 말건 신경쓰지 않는 961 프로덕션처럼 아이돌을 방치해주면 됩니다.

제가 마음같아서는 모든 라이브를 열심히 성심성의껏 관리해서 전부 클리어시켜주고싶었습니다만...
이미 앞에서 40시간 플레이하는 동안, 노트가 358개나 되는 키라메키라리를 200회가량 플레이했기 때문인지 '팬텀 바이브 증후군'이 와서... 도저히 무리였습니다.

그리고 그렇게 5일동안 매일같이 8시간씩 아이돌을 방치한 결과... ...

40여시간만에... 약 800번의 반복 플레이 끝에 악세사리를 전부 습득하는 것이 가능했습니다.
다행이도(???) 직접 게임하지는 않고 방치만 했기 때문에, 다른 일상생활과 겸업해서 할 수 있었습니다.
연구실에서 리모트 플레이로 연결해서 라이브 실패만 주구장창 시키기도 했고 말이죠... 하....

위에 고딕 펑크 퀸 4를 클리어헀을 때랑, 악세 졸업했을 때랑 라이브 클리어 횟수와 EX 라이브 클리어 횟수를 비교해보면...
참 할말이 없어질겁니다.
4개의 악곡을 NEW에서 LEGEND로 만드는 동안, 고작 라이브 클리어 횟수는 100회 남짓밖에 증가하지 않았다는 것이니까요,



5. 마무리

이렇게 노가다를 하고나니... 뭐라고 해야할까... ...
프로듀서로의 정체성이 혼란해집니다.

고작 저런 그래픽 덩어리를 얻기 위해서 40여시간 동안 아이돌을 방치했단 말이야? 하는 식의 자괴감이 장난 아닙니다.
이게 참프로듀서의 모습이란 말인가... ...

DL 라이브가 백금마스의 유일한 희망이었는데...
이게 지금보니 희망이 아니라 희망의 끝 요그사론이었습니다. 이 사카가미P ;뭉;뭉;ㅁ ㅜㅇ;메보ㅔ볻10-281우[머ㅗㅇ모ㅔ쵸8ㅗ9ㅂ


참고로 다음 DL라이브가 공개되었는데... 이번에는 시작 일시만 알려져있고 종료일시에 대한 이야기는 없습니다.
다만 무기한은 아니고 반남 임의로 종료할 수 있다고 합니다(... ...)
이거도 졸업하려면 40시간 동안 아이돌을 방치해야한다는건가... 후... ...

이만... 저는, 여러분이 DL라이브를 클리어하고, 악세사리까지 완벽하게 졸업하기 위해서는 이 정도의 각오가 되어있으셔야한다는 점을 알려주면서 물러가도록 하겠습니다.


아이돌마스터 신데렐라 걸즈 퍼스트 시즌 5화에서 발췌

7월 28일 일본에서 발매된 아이돌마스터 플래티넘 스타즈(이하 백금마스), 우리나라에서는 9월 28일에 발매 예정입니다.
심지어 처음으로 한글화되어 발매되는 콘솔 아이돌마스터 시리즈이죠.
작년 10주년 라이브에서 처음 공개된 이후 1년 만에 발매된 타이틀로, 특히나 PS4에 걸맞는 혁신적인 모델링의 발전으로 수많은 프로듀서들을 설레게 했었습니다. 게다가 이 나쁜 반다이남코가 정보를 쥐꼬리만큼 조금씩 공개해서 더 궁금증을 자아내었는데... ... 이 게임이 관심이 있는 사람들은 전부 알 듯, 발매 되자마자 거의 혹평 일색입니다.
그리고 이번에도 역시나 패미통 점수는 믿는게 아니라는걸 증명했는데요(...패미통 지못미)

'아이돌마스터의 P로써 내가 까는건 괜찮지만, 남들이 까는건 용서할 수 없지!'라는 변태같은 마인드로, 
이 글을 쓰는 순간까지도 남들이 어떤 식으로 평가를 내렸는지는 대충만 살펴봤기 때문에 자세하게는 모릅니다만
제 나름대로 주관적인 관점에서 도대체 이 게임이 어디가 문제이기 때문에 이렇게 욕을 바가지로 먹는지,
진짜로 이 게임이 구제불능의 똥게임인지, 아니면 PS3로 이식되면서 재평가를 받게 된 아이돌마스터2 정도의 희망은 가지고 있는지,
9월 28일 국내 발매판을 염두하는 프로듀서분들이 이 게임을 구매할지 말지 결정하는데 조금이나마 도움이 되고자 이 글을 바칩니다.
(관심가지고 계셨을 분들은 아마 바카이토나 장화냥이나 임벨같은 분들 방송을 챙겨봤을거라고 생각하지만...)

근거도 제대로 이야기하지 않고 밑도 끝도 없이 '똥겜이다 똥겜이다' 이러는 글을 너무 많이 봐서 솔직히 좀 짜증나거든요.

게임을 좀 늦게 시작해서 이제 겨우 30시간밖에 플레이하지 못했지만 30시간 플레이해본 감상 및 후기를 통하여 이야기를 풀어가겠습니다.
본 작품의 장점을 먼저 언급한 후, 마찬가지로 명백한 단점을 이야기하고, 마지막으로 논란의 요소가 있는 부분에 대해서 정리하여 글을 마무리짓도록 하겠습니다.
(장점과 단점으로 나눠서 이야기하다보니 똑같은 내용이 상반된 의견으로 두 번 이상 언급되는거같기도 한데...)



개선점 및 장점


1. 최신 콘솔에 걸맞는 아이돌 모델의 발전

10주년 라이브에서 처음 공개되었을 때, 다들 엄청난 환호성을 질렀었죠.
그렇게 환영받을 수 있었던 것은 새로운 본가의 게임이 나온다는 점도 있었지만, 그보다 새로워진 하루카의 3D 모델링이 굉장했기 때문입니다.


아이돌마스터 OFA와 플래티넘 스타즈 하루카 비교

아이돌마스터1 -> 아이돌마스터2 -> 아이돌마스터 One For All(이하 OFA)로 시리즈가 이어나가는 동안에는 모델링의 변화가 거의 없었습니다. 기본적인 골격은 동일하고 세부적인 부분을 조금씩 수정하는 방향으로 모델이 개선되었기 때문이죠. 아이돌마스터2와 OFA는 동일한 PS3 기종에서 발매된 게임이라 어쩔 수 없다고 생각합니다만...


OFA와 백금마스 비교 영상.


그러나 이번에 백금마스에서는 새로운 기종인 PS4의 그래픽 연산 능력을 활용하여 요즘 시대에 맞는 수준으로 모델을 끌어올렸습니다.
사실 백금마스도 완전 새로운 모델은 아니고 기존의 모델 골격을 유지하고 있긴 합니다. 몸통쪽은 기존 시리즈와 백금마스의 모델을 겹쳐보면 거의 변화가 없죠.
그렇지만 얼굴 부분 모델은 크게 개선이 되었고 표정도 풍부해졌기 때문에, 아이돌들을 보고 있기만 해도 흐믓해집니다.
예전에는 연산능력 문제로 제대로 사용하지 못했던 광원효과나 물리효과 또한 추가되었기 때문에, 머리카락이 흔들리는 모습 또한 자연스러워지고, 의상의 효과들 또한 강화되었습니다.
해상도 또한 720에서 1080으로 늘어나서 뭉개져보이던 윤곽선 또한 확실히 뚜렷해보이는군요.


2. 라이브 효과 강화

튜토리얼 중 첫 올스타 라이브 장면

버스트 어필 비교. OFA보다 좀 더 활력이 넘치는 포즈들로 변경되었다.

당연한 이야기지만 모델의 그래픽 향상과 더불어 라이브 그래픽 또한 향상되었습니다.
OFA에서는 미리 녹화된 올스타 라이브 정도에서나 보이던 사이리움이지만, 이번에는 실시간으로 렌더링해서 표현됩니다.
그뿐만 아니라 무대 라이트 등도 예전보다 뚜렷하게 표현되고 사용되는 색감 또한 채도가 높은 색이 주로 사용되어 예전의 칙칙한 느낌이 많이 사라졌습니다.


새롭게 추가된 팔로우캠 기능.

캠설정 또한 강화되었습니다.
이전까지는 자동, 롱, 미드, 업캠 4가지 캠모드를 지원한 반면 이번작부터는 카메라가 줌인해서 들어가는듯한 팔로우 모드도 추가되어 좀 더 다양한 연출을 시도해볼 수 있게 되었습니다.
팔로우 모드의 추가뿐만 아니라 기존 캠모드들 또한 조금씩 수정되었고 미드나 업캠의 경우는 앵글 또한 조정할 수 있기 때문에, 개인적으로는 이전보다 좀 더 자연스러운 장면으로 장면을 담을 수 있다고 생각합니다.
근데 이렇게 신기능이 추가되도 오메가 퀸텟이 더 많은 기능을 지원한다는게 함정

그래픽적인 향상뿐만 아니라 이제는 기본적으로 모든 노래에 '콜'이 들어가있습니다.
OFA 때는 라이브 시작 전이나 끝에 환호성 정도 들어가 있었지만, 이제는 '콜'까지 들어가 있어서 더욱 라이브 회장 느낌이 물씬 풍깁니다.
다만 콜의 종류가 다양하지 못한 점은 아쉽네요.
예를 들면 키라메키라리같은경우 "키라메키라리 즛토 즈읏토~ (즈읏토!)" 로 콜이 들어가야하는 부분이 (후~후!)로 들어간다거나 그렇습니다.


3. PS4 컨트롤러 본격 활용

PS4가 발매되고 꽤나 오랜 시간이 지났습니다.
그 동안 많은 게임들이 발매가 되었는데, 많은 게임들이 듀얼쇼크4 에 추가된 새로운 기능을 제대로 사용하지는 못하고 듀얼쇼크3에서 사용되던 기능 정도만 사용하고 있는게 실정입니다.

백금마스는 의외로 이런 세세한 부분들에서 PS4 컨트롤러의 기능을 활용하고 있습니다.
기능을 어거지로 활용하는 것이라면 문제가 되겠지만, 자연스러운 방법으로 활용하기 때문에 이 부분 또한 굉장하다고 느껴졌습니다.


리더로 삼은 아이돌에 따라서 듀얼쇼크에 부착되어있는 LED 불빛이 변한다.

랭크업페스 중 패드를 누르는 것으로 아이돌과 터치(?)를 하는 장면. (아쉽지만 파이터치는 기존 방식입니다??!)

영업에서는 듀얼쇼크의 햅틱 기능을 사용해서 주사위를 굴릴 수 있다.

한가지 아쉬운 점이 있다면 이왕 듀얼쇼크4의 기능을 다양하게 활용하는 김에, '콜' 사운드는 소리를 분리해서 컨트롤러에 있는 스피커를 통해서 나왔으면 더 괜찮지 않았을까... 생각이 드네요.
이 쪽이 더욱 라이브 느낌이 강하게 들었을텐데...


4. 사소한 이벤트 강화

기존에는 없었던 사소한 이벤트가 여러부분 강화(?)되었습니다.


OFA에서도 생일축하 이벤트가 있긴 했었는데, 아이돌들이 모여서 축하해주는 것은 아니었고 그냥 화이트보드에 생일축하 메시지 달랑 남겨놓고 끝났었죠.
운 나쁘면 화이트보드가 보이지 않게 대기화면이 설정되서 보지 못하는 경우 또한... ...
이번에는 아이돌들이 모여서 직접 음성으로 "생일축하해"라고 축하해줍니다.


가끔씩 애니마스에서 나왔던, 배게를 리츠코 얼굴에 집어던지는 장면도 재현되어 나온다.

또한 합숙에서 발생하는 사소한 이벤트 또한 다수 추가되었습니다.
OFA에 아침 이벤트가 있었으면 여기는 밤으로 이동했다는 느낌이랄까, 그래도 기존에는 거의 없었던 소소한 이벤트 간의 상호작용이 포인트라고 생각합니다... ...만
그런데 이 부분에 대해서는 잠시 뒤에 다시 설명하도록 하겠습니다.



단점


1. 성우 음성 대폭 제거

이번 작품에서 가장 큰 문제입니다. 여러가지 커다란 문제점들이 결국 따져보면 이 한 가지로부터 파생되기 때문입니다.
미리 쉴드를 쳐주자면, 신인시절이던 예전과는 다르게 지금은 다들 중견 성우로 성장했기 때문에 성우 몸값이 꽤 많이 비싸졌다는 것입니다.
기존에 아이돌마스터1->아이돌마스터2->아이돌마스터OFA는 그래픽을 재사용하면서 변화를 거의 주지 않았기 때문에, 그 가격으로 성우 음성을 더 넣을 수 있었습니다만, 이번에는 특히나 그래픽 요소를 대거 추가하였기 때문에 음성을 줄이는 방향으로 개발을 진행하지 않았을까 생각해봅니다.
물론 그렇다고 해서 이게 잘한 짓이라는건 절대로 아닙니다...후...


OFA와 백금마스 메인화면 비교. 만남(ふれあい)가 사라진걸 볼 수 있다.

아이돌마스터 시리즈는 항상 스토리에서 2가지 흐름, 메인 스토리와 영업(OFA에서는 만남)을 가지고 있었습니다.
메인 스토리는 랭크업 페스를 통해서 진행되며 주로 아이돌의 성장을 테마로 한 스토리가 진행되었고(SP는 라이벌의 성장이 더 눈에 띄지만...), 영업을 통해서는 프로듀서와 아이돌 간의 관계 변화를 표현해주었었죠. OFA의 만남은 여기서 한 발자국 더 나아가서 아이돌 간의 대화 또한 추가되어 아이돌마스터2에서 이루어내지 못한 '단결'을 끌어내었습니다.

그런데 백금마스는 랭크업페스를 통한 메인스토리만 남아있고, 영업은 껍데기에 불과합니다!
영업을 진행하면 대사 한 2줄 정도 이야기하고 난 뒤에는 위에서도 언급한 주사위 놀이로 영업의 결과를 결정합니다... 네...?
그러니까 게임을 하는 프로듀서의 입장이 되서 생각하면, 도대체 내가 이 아이돌과 진짜로 친해지고 있는게 맞나, 하는 의문감이 생길 수 밖에 없죠.
솔직히 추억(思い出)게이지는 왜 오르는지도 모르겠어요. 프로듀서와의 추억이 있어야 오르건 말건 할텐데;;;
작년 10주년 라이브 1일차 때 (디레1은 이제 안 계시니까)사카가미P가 나와서 "아이돌마스터는 프로듀서 여러분들이 있었기 때문에 여기까지 올 수 있었습니다."라고 이야기했던거같은데... 정말로 프로듀서를 중요하게 생각한다면 아이돌과 프로듀서의 관계를 그런 식으로 제거해버릴 수 있었을까요?

이 문제를 해소할 수 있는 유일한 방법은 DLC로 판매하는 문자를 구매하는 것 뿐입니다.
예전에는 문자 DLC 사도 그만 안 사도 그만이었으면, 백금마스에서 문자를 안 사면 진짜 아이돌과 내가 가까워지고 있긴 한건가 전혀 느낌이 오지 않습니다.


1부터 지금까지 한 번도 빠진적 없는 표현력 레슨

영업 문제도 중요하지만, 사소한 부분에서도 음성이 없어진 부분이 너무 많습니다.
표현력 레슨을 예로 들어서 이야기하면, 위의 사진처럼 표현력 레슨을 성공할 경우 아이돌들이 "하나야카니, 데스네" 이런 식으로 음성이 나왔었습니다. 지금까지 안 그랬던 적이 한 번도 없었어요. 그런데 이번 작품은 무슨 꿀먹은 벙어리인지 성공하면 그냥 방방 뛰어만 다니고 말 한마디 안합니다!!!!!!!


합숙소를 나가는 장면, 리더로 설정된 캐릭터만이 프로듀서와 대화를 나눈다.

그 뿐만 아니라 합숙소에서 나갈 때에도 리더로 설정된 캐릭터와 배웅해주는 캐릭터 한 명만 대사가 있고 나머지는 말 한마디 없습니다. OFA에서 나가는 사람 전원 대사 + 배웅해주는 2명의 대사가 있던 것과 비교되는 부분이죠.
라이브가 시작할 때나 앵콜이 끝날 때에도, 관객을 향해서 대사를 외치는데 이 역시 리더로 설정된 캐릭터만 대사가 있습니다.
만남도 사라지고, 사소한 부분에서 아이돌 간의 커뮤니케이션도 제거되었기 때문에, OFA에서 느껴졌던 아이돌간의 유대, 결속, 단결은 전혀 느껴지지 않습니다.
마치 테마만 단결이고 사실은 뒤에서 "읏우! 오늘도 둘이서...아니 셋이서 힘내겠습니다!"하던, 아이돌마스터2로 회귀한 느낌이죠.


2. 전략성의 부재

어찌된게 시리즈가 진행되면 진행될 수록 전략적인 요소가 사라지고 있습니다.
전략성이 줄어들면 그와 동시에 진입장벽 또한 낮아지는 장점이 있지만, 지나친 전략성의 부재는 게임성을 잃어버리게 하고 말죠.

아이돌마스터2를 예로 들어보면 하이퍼 모드를 진엔딩으로 클리어하기 위해서는, 아이돌의 조합부터 시작해서 신곡은 언제 해금할 것인지, 레슨은 어느 정도 진행해야하는지, 각 지역의 팬과 호감도를 어떻게 관리해야할 것인지, 스케쥴을 체계적으로 계획해야했었죠.
OFA는 2와 비교해서 시스템 자체가 간략해졌지만, 어떤 아이돌 조합을 구성해야할지, 스킬 트리는 어떤 식으로 찍어야할지, 어떤 식으로 추억 어필을 사용하고 언제 버스트를 사용해야 페스에서 이길 수 있을 지 고려하면서 플레이하게 됩니다.
주역으로 안 키워서 추억을 3~4개 밖에 못찍은 아이돌들을 S3 랭크업 페스에서 이기게 하고, DLC 3편 레온을 이기려고 얼마나 노력을 했는지 아직도 추억이 새록새록하네요. 
버스트 스킬도 쓰레기고 스탯도 그저 그런 이오리로 말도 안되는 고득점 찍는 영상을 봤을 때에는 소름마저 돋았습니다.
두 게임 모두 고득점을 얻기 위해서는 게임 시스템을 완벽히 이해하고 있어야했죠.


노가다의 절정 의상 강화 시스템. 강화 실패확률이 없는거에 감사해야하...나?

그런데 백금마스는 이런 전략성이 하나도 없습니다.

고득점을 받고 싶다고요? 기본적으로 우리가 잘 해야하는건 내려오는 노트를 열심히 누르기만 하면 될 뿐이죠. 
고득점이 하고 싶다고요? 그러면 라이브를 죽~~~어라 뛰어서 운 좋게 모을 수 있는 의상과 악세서리를 모아서 레벨업을 하시면 됩니다.
야리코미요소가 '시스템'에 대한 야리코미 요소가 아니라 '노가다'로 의한 야리코미 요소로 변질된 것이죠.


3. 라이브 시스템의 단일화

라이브와 페스만이 남아있다. 그런데 페스 마저도...

또한 오디션, 라이브, 페스로 나눠지던 시스템 또한 라이브로 단일화되었죠. 페스가 있긴 한데 말만 패스고 사실은 3곡 연속 라이브일 뿐입니다.
솔직히 오디션과 라이브는 예전부터도 원래 차이가 별로 없어서 합쳐진 걸 가지고 뭐라고 할 수는 없는데, 페스는 아니잖아요...?
리듬게임이라서 다른 아이돌과의 경쟁 요소인 페스를 넣기 어렵다고 생각할 수도 있지만 이미 선례가 있지 않습니까? 샤이니 페스타라고...
리듬게임인 이상 다른 아이돌과 진짜로 경쟁을 할 수는 없고 결과적으로는 미스 없이 고득점을 받으면 페스에서 이기는 시스템이기는 했지만, 상대 아이돌이 얼마나 점수를 내고 있는지 계속 신경쓰게 만들었기 때문에 적어도 '경쟁하는 느낌'은 우리에게 주었잖아요. 

여기서 이어서 한 가지 더 이야기해보면, 페스가 이런 식이니까 '라이벌' 또한 없습니다.
아이돌마스터 전통의 '마왕엔젤'님마저 이런 식으로 한방에 훅 가버려...


4. 난이도

백금마스는 리듬 게임을 표방하고 있기 때문에 노래의 난이도 또한 중요한 요소 중 하나입니다. 기존과는 전혀 다르다는 이야기죠.
그런데 고득점을 얻기 위한 전략성마저 없어진 주제에, 노트의 난이도마저 너무 쉽습니다.
진입장벽이 지나치게 높은 태고마스 정도의 미친 난이도는 아닐지언정, 샤이니 페스타 수준의 난이도는 되야 한다고 생각합니다.


5. 아이돌 간의 능력 차이 부재

침몰 함대 3인방의 대장인 야요이(9/50/50)과 미키(13/40/55)의 스탯 차이.

프로듀서들이 아이돌을 접하는 방법은 위에 말한 메인스토리, 영업을 통한 커뮤니케이션 뿐만이 아닙니다.
게임 그 자체를 통해서도 아이돌의 차이를 느끼게 되고 각 아이돌들의 개성 또한 느낄 수 있었죠,

(야요이P니까)야요이를 예로 들면 전통적으로 능력치는 최하위를 찍지만, SP에서는 누구보다 컨디션 조절이 쉽다는 특징, 2에서는 어떤 유닛과 조합을 짜도 좋은 관계를 유지한다는 점, OFA에서는 막강한 버스트 스킬을 통하여 다른 아이돌들을 기운차게 만들어주는 그런 개성을 느낄 수 있게 해줍니다.

그런데 이번 작품에서는 능력 차이가 없다고 봐도 무방합니다.
일단 게임 시스템이 바뀌어서 스탯이 전통적인 보컬/이미지/댄스(+ 추억)에서 어필/추억/버스트로 변질되었는데 사실 이 스탯이 뭔지 느낌이 잘 오지도 않을뿐더러, 실질적으로 이 능력 차이가 거의 없다고 봐도 무방합니다.
위 스샷을 보면 야요이는 어필/버스트/추억 순으로 9/50/50인데 미키는 13/40/55입니다.
당장 눈에 보이는 수치로만 봐도, 항상 스탯상으로 침몰 함대였던 야요이가 팔방미인으로 소문난 미키에 비해 꿇릴 요소가 하나도 없다는 것을 확인할 수 있습니다.

물론 스탯뿐만 아니라 OFA에서 존재했던 스킬트리 또한 완벽히 사라졌습니다.
스킬트리는 아이돌에 귀속된 것이 아니라 의상에 귀속되는 것으로 변경되었기 때문이죠.

사실 저런 아이돌의 개성으로 인해 스코어링을 노리는 숙련자의 경우 1이나 SP에서는 치하야 등의 고난이도 아이돌을 강요받았고, 2나 OFA에서도 특정 아이돌 유닛 조합만 사용하게 되는 부작용이 있긴 했습니다.
반대로 백금마스에서는 이런 능력 차이가 거의 없기 때문에 자기가 원해는 대로 아이돌을 조합해서 게임을 진행해도 고득점 스코어링에 거의 지장이 없다는 점은 장점이라고 생각합니다. 인정할 건 인정해야죠.
그럼에도 불구하고 이런 식으로 아이돌간의 개성을 없애는 것이 올바른 선택이었을까요? 아니면 스탯과 스킬의 밸런스를 조정해서 아이돌의 조합에 자유를 주는 것이 더 올바른 선택이었을까요? 저는 후자라고 생각합니다.


6. 꾸미기 요소

PS4로 이식되면서 의상 모델이 강화된 것은 환영할만합니다. 그래서 기존에 사용한 의상과 악세사리를 사용 못하고 완전 새롭게 만든다는 것 또한 인정하는 부분입니다.
지금까지는 기존에 사용하던 모델을 조금씩 손보기만 하면 되었기 때문에 OFA쯤 되서는 기본적으로 제공하는 의상과 악세사리가 대폭 늘어났었죠.
모델을 새로 만들어야하는 고충이 이해는 되지만, 그럼에도 불구하고 이건 너무 적은게 아닌가 생각되네요. 


모양은 같고 이름과 랭크만 같은 악세사리도 수두룩하다.

기본적으로 각 악세사리가 12개밖에 안 되는 점도 불만인데, 
이게 무슨 몬스터 모델링 색깔만 바꿔서 재탕해먹는 RPG게임도 아니고, 아니지 RPG게임은 색깔놀이라도 했지 이거는 색깔놀이마저도 안하고 그냥 똑같은 모델인데 이름과 능력치만 바꿔서 재탕하니까 사실상 각 악세사리는 7종류 밖에 없는거나 마찬가지입니다.

합숙 설정때문인지 계절에 따른 복장 변화도 없어서...사복 자체도 줄어들었습니다.
원래는 봄여름옷 / 가을겨울옷 / 트레이닝복 / 수영복/ 잠옷 정도는 기본으로 있었는데...!

악세사리와 의상을 DLC로 팔아먹어서 뽕을 뽑아먹겠다는 반남의 깊은 의지가 보입니다... ...


7. 팬레터

속지마 함정이야!

팬레터 또한 아이돌마스터 시리즈 내내 전통적으로 있어왔던 시스템 중 하나입니다.
이번에도 빠지지 않고 들어가긴 했는데, 이게 참 불만이 아닐 수 없습니다.

예전에는 팬레터는 일종의 보너스 같은 느낌으로 게임 자체에 영향을 끼치지는 않았었죠. 그렇지만 보고 있으면, 내가 아끼는 아이돌이 이런 식으로 팬에게 응원받는구나 싶어서 기운도 나고 여러가지 패러디가 숨어있기도 해서 재미있는 요소였습니다.
백금마스에서 팬레터는 라이브 보상으로 등장하게 됩니다. 라이브 보상은 뒤에서 다시 자세히 언급하도록하고 아무튼 라이브 보상으로 팬레터가 나오는데, 팬 수가 증가하는 효과를 가지고 있습니다. 지금까지는 그냥 보고 즐기는 요소일뿐이었으니, 이런 요소가 추가된 것 자체는 환영할만합니다.
문제는 이 팬레터가 라이브 보상으로 등장하는 것이죠. 어짜피 팬은 라이브 몇 번 뛰면 금방 모이는 것이기 때문에, 플레이어는 저런 보상보다 그냥 의상이나 악세사리를 받는 것을 더 좋아할 것입니다. 그야말로 팬레터는 함정카드나 마찬가지입니다.

그리고 위 스샷을 봐도 알 수 있듯이, 팬레터의 내용마저 칼질당했습니다. 예전에는 진짜 팬이 썼다는 느낌이 들도록 있었는데, 이제는 그냥 대사 한줄 끝입니다.
저걸보고 "아 우리 아이돌들이 팬들에게 사랑받고 있구나."라는 느낌이 오시나요?



논란 거리


1. 수록 곡이 적은가?

생각보다 백금마스의 수록곡이 적다고 생각하시는 분들이 있더군요. 백금마스에는 신곡 2개(라이브로 혁명, Happy) + 기존곡 16곡 + 메들리 2곡으로 총 18곡이 수록되어있습니다.
OFA로 돌아가서 생각해보면 신곡 2개(ONLY MY NOTE, Destiny) + 기존곡 18곡이었습니다. 백금마스랑 똑같네?
아이돌마스터2도 정확히는 기억 안나는데 20곡정도 수록되었습니다. SP도 18곡 수록되어있었고요.
리듬게임인 샤이니 페스타로 가면, 3개 전부 다 구입하면 48곡(그중 신곡 4곡)이 수록되어있죠.

백금마스의 수록곡이 샤이니페스타보다는 적지만 기존 정규 시리즈와 비교해보면 적은 편은 아니라는걸 알 수 있습니다.
물론 재탕이 많기 때문에 까인건 시리즈 전통입니다만... 이게 정상은 아니니 재탕이 많아서 까이는건 당연한겁니다.

그런데 왜 유난히 백금마스가 수록곡이 적다고 까이는걸까요?
이유는 간단합니다. 영업도 잘리고, 만남도 잘리고, 육성 요소도 사라지고, 전략성마저 없어졌기 때문에 이 게임은 사실상 리듬게임으로서의 즐길 요소밖에 없기 때문이죠.

옆동네 디바 X를 생각해보면 저쪽은 전곡 신곡으로 24곡 수록되어있죠.
그리고 곡 난이도가 2단계밖에 없긴 하지만 백금마스보다는 리듬게임스럽습니다.


2. 스토리 및 설정

아이돌마스터 극장판 마코토의 대사. 재평가를 받는 중?

영원히 지속되는 합숙소... 이 설정이 비약이라고 느껴지기도 합니다만, 그렇게 따지면 OFA의 사자에상 시공도 똑같이 문제는 마찬가지입니다.
개인적으로는 1이나 SP, 2처럼 1년간 기간이 주어지고 그 동안 아이돌을 육성시키는 쪽이 더 마음에 듭니다만, 그렇다고 해서 OFA 방식이 잘못되지도 않았습니다.
그럼에도 불구하고 백금마스가 설정에서도 욕을 먹고 있는건, 계속해서 누누히 이야기하는 영업과 만남의 부재 아닐깨 상객합니다.
중요한 부분이 빠지니까 게임이 전체적으로도 휑하게 느껴질 수 밖에 없다고 생각합니다.

본가의 아이마스 스토리는 거의 포화상태에 가깝죠. 뽑아낼만한 스토리는 거의 다 뽑아냈다고 이야기해도 무리가 아닙니다.
이런 포화상태에서 이런 식의 설정의 변화를 통해 탈출구를 찾아냈다고 볼 수 있습니다.
그렇지만 아이돌에 따라서는 이 설정의 혜택을 제대로 받지 못한 캐릭터도 있습니다. 몇몇 아이돌은 굳이 합숙이 아니더라도 이야기가 진행되는 아이돌이 있고, 합숙이기 때문에 나올 수 있는 설정을 통해서 이야기를 진행시킬 수 있는 아이돌이 있습니다. 


튜토리얼 중에 진행하는 올스타 라이브.

그리고 세세한 부분도 좀 신경써야하지 않을까...아쉬운 부분이 몇가지 있습니다.
예를 들어서 첫 올스타 라이브 같은 경우, "신인 아이돌"인데도 불구하고 무슨 사람이 이렇게 많이 모이는건지...
이런 설정 부분은 좀 더 신경을 써야하지 않았나...싶네요
신인 아이돌 무대에 사람이 이렇게나 많으면 개나소나 다 아이돌 키우지!!!!


3. 과금 유도

중요한 내용인데도 불구하고 한참 뒤에 언급한 것 같네요. 
P드롭 시스템이 또 뜨거운 감자 중 한가지이죠.


이런 식으로 3개씩이나 선물을 받는건 완전 로또 1등 받는 느낌.

아이돌마스터 SP까지 아이돌 의상을 수집하는 방법은 라이브나 페스 등에서 이겨서 승리 보상으로 팬 등으로부터 받거나, 아니면 무작위로 등장하는 미팅을 통해서 의상을 수집해야하는 것이었죠.
2와 OFA에서는 좀 더 자본주위스러운 방식으로 '돈'이면 모든 걸 해결할 수 있었습니다.
백금마스는 굳이 말하면 1과 SP의 방식으로 회귀했다고 생각해볼 수 있을 것 같습니다.

라이브를 종료 후 무작위로 팬으로부터의 선물을 받게 되는데, 사실 대부분의 경우 받지 못하는 경우가 태반입니다.
저 스샷처럼 3개씩 받는건 진짜 운빨포텐이 터졌을 때나 가능한 수준이죠.
이 때 받는 보상이 의상부터 소모템, 앞서 언급했던 팬레터까지 다양합니다.

이 때 P드롭이라는 유료 아이템을 사용할 경우, 반드시 사용한 P드롭만큼의 팬보상이 보장됩니다.
다만 P드롭이 싼 아이템도 아니고, P드롭 쓴다고 해서 무조건 우리가 원하는 의상을 받을 수 있는가 하면 그것도 아니죠...

의상을 수집하는 방법이 팬으로부터 받는 선물뿐인가 물어보면, 그건 아닙니다.
기본적으로는 라이브 클리어 및 EX 클리어 보상으로도 의상과 악세서리가 제공되며, 아직 C랭밖에 못 뚫어서 자세히는 모르곘지만 클리어 보상을 모으면 모든 의상과 악세사리를 해금할 수 있는 것으로 압니다.
라이트 유저를 기준으로 이야기하면 큰 문제가 되지 않는다는 이야기죠.

하지만 스코어링을 목표로 삼는 헤비유저라면 가능한 의상을 최대치로 업그레이드 할 필요성이 있습니다.
근데 뭐 이건 헤비유저 스스로가 선택한 결과니까 굳이 이게 문제가 된다고는 생각 안합니다.

글을 3일에 걸쳐 쓰느라, 오늘 (8/4) 첫 DL라이브가 열리는데 DL 라이브에서 얼마나 팬 보상 드랍이 잘 되는가에 따라 P드롭 시스템이 과금을 유도하는가 아닌가 판단될 듯 합니다.
일정 기간동안만 보상을 받을 수 있는 DL 라이브에서 보상 의상 드랍률이 낮으면 이는 명백히 잘못된 디자인이라고 볼 수 밖에 없겠죠.
반대로 데레스테정도의 혜자 드랍률이라면 문제될 것은 아니라고 생각합니다.


4. 플레이 타임

역시나 계속해서 영업과 만남의 부재라는 문제가 원인이 되서 나오는 논란인데, 플레이 타임이 짧다는 이야기도 있더군요.
임벨님 방송 잠깐 눈팅했는데 14시간만에 엔딩크레딧까지 클리어했다고...
나는...30시간 했는데... 아직도 야요이 랭크 C밖에 안 되었는데... ...

플레이 타입에 따라서 플레이 타임은 갈릴거같네요.
저는 한 아이돌만 죽어라 키우는게 아니라, 전부 돌아가면서 랭크업하고 영업 보고 그런 식으로 플레이하고 있거든요.
저는 100~150시간 이상은 플레이할 수 있을거라고 생각합니다. 
OFA같은 경우 DLC 스토리까지 전부 다 보고 전곡 GOLD, 추억 5개 작업 하다보니 300시간정도 플레이했고(...)
아이돌마스터2는 정확히 시간이 나오지 않아서 잘은 모르겠지만... 전 아이돌 트루 엔딩 목표로 해서 150시간은 했던거같네요.


5. DLC

솔직히 터놓고 이야기합시다.
DLC 너무 비싼거 아닙니까?


의상 DLC는 뭐 모델 새로 만드니까 그 정도 가치를 한다고 생각합니다.
신곡을 1800엔 받는다? 이건 괜찮아요.
12명의 노래를 새롭게 녹음하는거고 새로운 모션도 추가하는거니까 그 정도의 가격은 한다고 생각합니다.

그런데 기존에 수록되었던 곡을 DLC로 파는데 1200엔이나 받는다? 이건 진짜 너무하죠.
위~~~에 OFA와 백금마스 키라메키라리 비교 영상을 보면 알겠지만, 음원도 그대로고 모션도 그대로입니다.
조금이라도 변화가 있을거라고 생각했지만 하나도 바뀐게 없다는거죠. 유일한 변화는 캠의 각도나 오토 캠이 좀 더 자연스럽게 수정되었다는 정도입니다.
새롭게 녹음을 한 것도 아니고, 모션을 수정하지도 않은 주제에 나온지 캠만 조금 손보고는 몇 년 된 노래들로 300엔이라면 모를까 1200엔이나 받는건 너무하지 않나요.
초기 안무같은 경우 좀 흐느적 거리는 느낌이 있는데, 이런 부분이라도 손보면 이런 말이라도 안하지...


총평 및 잡설

이야기가 좀 많이 길어졌는데, 바쁜 현대인을 위해 간단하게 생각을 정리하는 것으로 마무리해보겠습니다.


뭐?? 호평??? 호평이 아니라 혹평이겠지!

기존 시리즈보다 가격이 더 비싸져서(OFA는 세금 제외 7600엔이었죠. 적고보니 비싸네?) 세금까지 포함하면 9000엔이나 합니다. 환율 생각해보면 10만원 정도 한다는거죠.
이게 10만원의 가치를 하냐고 물어보면... 그건 절대 아니라고 이야기드릴 수 있을 것 같습니다.
기존 시리즈보다 비싼데, 저 비싼 가격 대부분이 새로운 모델링 값으로 나갔다고 생각하고 싶지만, 기존에 있던 영업과 만남 등의 요소가 제외되었기 때문에 가격이 비싸질 이유는 하나도 없다고 생각해요.
객관적으로는 5~6만원 정도면 적당하다고 생각됩니다. 아마 항상 그래왔듯이 국내판은 국내 게임 시장 규모에 맞춰서 6만원정도 하지 않을까요

그렇다고 한정판까지 구매한걸 개인적으로 후회하는가 물어보면, 좀 아쉬운 점이 있긴 하지만 후회할 수준은 아닙니다. 지금도 게임은 굉장히 재밌게 하고 있어요.
다만 그 아쉬운 점이라는게 플레이 시간이 짧지는 않으나 그 시간이 절대로 알차게 구성된 시간이 아니라는 점입니다.


아이돌마스터는 러브라이브가 아니잖아요?
아이돌마스터와 러브라이브의 가장 큰 차이라고 한다면, 아이돌마스터는 프로듀서로서 작품을 접하고 러브라이브는 팬으로서 작품을 접하는 것이라 생각합니다.
우리 프로듀서들이 아이돌마스터라는 작품을 통해서 느끼고 싶은 감정은, 단순히 귀여운 아이돌의 모습만을, 잘 꾸며진 라이브만을 바라보고 싶다는 것이 아니라, 내가 그 아이돌들의 힘이 되어주고 나의 존재로 인해서 아이돌들이 조금씩 성장하는 그 모습을 보고싶은 것입니다. 
게임이 육성 게임이건, 리듬 게임이건 이 부분은 사실 큰 문제가 아니라고 생각합니다. 논란이 되고 있는 것은 절대로 건드려서 누락시켜서는 안되는 '프로듀서'의 존재를, 그 비중을 건드렸기 때문이죠.
가장 중요한 점은 이 시리즈가 계속 유지될 수 있는 것은 수많은 프로듀서 덕분이고, 절대 이 사실을 잊어서는 안된다는 것입니다.

이미 XBOX판 아이돌마스터2에서 이 사실을 깨닫지 않았습니까?
이오리와 아즈사, 아미, 리츠코가 빠졌다는 그 단순한 사실 때문에 망했던게 아니지 않습니까?
그런 아이돌들을 아끼는 프로듀서의 존재를 무시했기 때문에 그런 일이 발생했던 것이죠.

애니마스가 성공할 수 있었던 것도, 여러가지 측면에서 살펴볼 수 있겠습니다만, 가장 중요한 것은 역시 프로듀서의 존재를 간과하지 않았기 때문입니다.
타케우치P라는, 플레이어의 분신은 아니지만 그럼에도 불구하고 우리 자신을 타케우치P라는 캐릭터에 비추어서 볼 수 있었기 때문이죠.

만약 사카가미P를 직접 만나게 될 수만 있다면 이 이야기를 꼭 해드리고 싶네요. 

아이돌마스터 백금마스 앙케이트 페이지

구입하신 분들은 앙케이트에 참여해서 이 작품이 어떻게 발전해야하는지 반남에게 우리의 목소리를 들려주도록 합시다.
(사실 안 산 사람도 코드만 알면 앙케이트 참여할 수 있다는게 함정)

한 가지 더 이야기해보면 추후 DL라이브 등을 비롯한 무료 업데이트로 평가가 나아질 수 있다고 생각합니다.
아무래도 요즘 모바일 게임의 시즌 제도에서 아이디어를 차용해 온 느낌이 드는데, 이런 식으로 정기적으로 DL 라이브를 제공해주고 이게 차곡차곡 쌓이면 1년 뒤에는 갓겜이 될지 누가 압니까?(하지만 영업, 만남이 없어서 절대 갓겜은 안될 거 같다.)
당장 수록곡만 봐도 OFA DLC 신곡인 キミ*チャンネル와 99 Nights는 기본수록인데, 静かな夜に願いを...와 Good-byes가 누락된걸 보면 높은 확률로 DL 라이브 등을 통한 무료 업데이트 추가 곡이 될 가능성이... 제발 그렇게 되야합니다. 아니면 이 게임 망해요!!!


아이돌마스터 2 이후로 샤이니 페스타, OFA, 태고마스, 그리고 이번 백금마스까지, OFA와 백금마스를 외전으로 봐야할지 메인스트림으로 봐야할지는 애매한 감이 있지만 저는 팬디스크 내지 외전작이라고 생각합니다.
도대체 언제까지 이런 팬디스크만 찍어낼 생각인가요.
부디 다음 작품은 정식 넘버링인 아이돌마스터3가 되었으면 좋겠습니다.
저를 비롯한 본가P분들 모두 현실을 직시하기 두렵겠지만, 성우의 연령도 그렇고 데레마스의 급성장으로 인한 세대교체가 생각보다 급격하게 일어나고 있기 때문에 이번 작품이 마지막일 수도 있고 길게 봐도 다음 작이 본가 마지막 작품이 될 가능성이 높잖아요? (아닐 수도 있지만! 오히려 아니면 더 좋죠.)
적어도 다음 작품은 게임 역사상에 한 점 부끄러움없는, 프로듀서를 무시하지 않는 그런 작품이 되었으면 좋겠습니다.

7월 28일 일본에서 아이돌마스터 플래티넘 스타즈가 발매되었습니다.
한글판은 9월 28일에 발매예정입니다만, 아무리 생각해봐도 미키나 히비키같은 애들을 한국어로 제대로 번역할 수 있을거라는 확신이 서지 않기 때문에 어짜피 일본어 할 수 있으면 그냥 일본판 사는게 낫잖아요?
무엇보다 2017년 라이브 선행 응모권이 있는데...!


본론에 들어가기 앞서서 잠깐 한풀이 좀 하고 시작하겠습니다.

사실 국내에서 일본 한정판을 받기 제일 쉬운 방법은 아마존에서 구입하거나 아미아미에서 구입하는 것이었습니다만, 매점별 특전이 중요하지 않습니까?
아마존 한정판은 (가장 저렴해보이는) PC 바탕화면(...)이고, 아미아미는 가장 싸게 살 수 있지만 아마 티켓 케이스였던가 그랬을겁니다.
이왕 한정판 사는거 특전도 빠방하게 사야지 생각해서, 고민하고 고민한 끝에 '아크릴 스탠드 13종'에 혹해서 아니메이트 쪽으로 한정판을 구입했습니다.

근데 그러면 배대지를 끼고 살 수 밖에 없잖아요?
원래 제가 몰테일이 아니라 아이포터 배대지를 사용하고 있었는데, 분명 얼마 전까지는 몰테일과 동일하게 FeDex였습니다. 몰테일하고 똑같게 FeDex 배송인데 가격은 더 저렴해서 아이포터 이용하고 있었죠
그런데 어느 순간부터 Pantos인가 뭔가로 바뀌었더군요...
Pantos는 신뢰가 안 가서, 빨리 배송받고 싶은 마음에 거진 15000원을 더 내고 EMS로 배송을 시켰습니다만
이 망할 우체국이 토요일에 배송을 안 하시고, 열받아서 토요일에 우체국 직접 찾아가서 수령하려고 전화하니까 아무도 안 받더군요.
그래 이번 주가 휴가철이었지... 그래서 아무도 없나보다... ...하고 자기 위로를 해보았지만 그럼에도 이걸 용납할 수가 없었습니다.
오늘 아침 되서야... 5일만에 백금마스를 받았습니다만(그래서 글이 쓸데없이 늦게 올라왔습니다) 받자마자 당장 아이포터 탈퇴하고 몰테일로 갈아탄 참입니다.
여러분도 이상한 배대지 절대 쓰지 말고 업계 1위 몰테일 쓰세요. 괜히 업계 1위가 아닙니다.
남들이 몰테일 쓰라고 할 때 몰테일 쓸껄... 배송 할인 혜택이라던가 마일리지라던가 처음부터 다시 모아야하잖아.

각설하고 이미 먼저 플레이해본 사람들이 똥겜이다 똥겜이다하는 소문이 널리 퍼져있기 때문에 너무 늦은 듯 하지만, 일단은 한정판 개봉기부터 시작하겠습니다.
너무나도 하고 싶었지만 내가 평가를 내리기 전에 남이 하는걸 보고싶지도 않고 남이 평하는 것도 듣고 싶지 않아서 인터넷 방송도 안보고 위키도 안보고, 커뮤니티도 안 보고...

한정판 박스.

옆으로 열게 되어있습니다.

상자를 열어보니 게임 본편이 저를 맞이하고 있군요.

케이스를 펼치면 이렇게 보입니다. 게임이 어떤지는 둘째치고 이렇게나 귀여운데...

한정판 구성품.

한정판 구성품입니다.
게임 본편과 팜플렛, 사진+액자, 달력, 리스아니 2016 CD, 초회 한정판 특전 의상 코드가 동봉되어있습니다.


2016년부터 2017년까지 사용 가능한 달력.

입니다만, 2016년 7월부터 2017년 6월까지 사용 가능합니다. 이왕 할꺼 2017년 12월까지는 넣어주지;;;

맨 첫장. 7월 생일인 아즈사와 7월 달력이 나오지만...이미 내가 이 물건을 받은 시기는 8월

왼쪽의 아이돌은 생일 순서대로 나열되어있습니다.

리스아니! 라이브 2016 CD

사진 케이스 및 동봉된 사진. 그다지 퀄리티가 좋다고는 이야기 못 하겠네요.

이런 식으로 사진을 액자에 넣어서 사용할 수 있지만... 별로 폼은 안 나고, 무엇보다 넣기 힘듭니다.

아니메이트 한정판. A4 파일과 아크릴 스탠드, 그리고 메모패드. 이게 갖고 싶어서 8월이 되서야 물건을 받았다는게 참...

흑야요이가 그려진 메모패드. 포스트 잇이 아닙니다. 물론 아까워서 쓸 일은 없을거 같지만

아크릴 스탠드 13장 + 배경. 사실 이게 갖고 싶어서 아니메이트에서 구입한건데, 내가 생각한 것보다 크기가 너무 작았다는게... 배치는 뒷 배경에 맞춰서 배열했습니다.

실제로 진열한 모습. 아끼는 아이돌부터 안쪽에서 바깥쪽으로 배치되게 나열해놓았습니다.

제일 중요한 선행응모티켓. 아무리 찾아봐도 응모코드가 없어서 당황했는데, PS 스토어 초회 특전 코드와 선행응모코드가 동일했던 것입니다. 세상에나 세상에나...

초회 구매 특전 PS4 테마.


지금 다시 한 번 가계부를 확인해보니, 한정판 구매 비용이 15만원이고 배송비가 (EMS라서) 4만원이나 나왔네요.
아미아미에서 샀으면 한정판에 12만원 정도 들고 배송비 2만원 나왔을텐데... 저 특전이 뭐라고...
정작 진열해보니 기분 좋긴 합니다만, 그 기쁨이 5만원의 가치를 할지는 음, 잘 모르겠군요.

국내 한정판도 일본 한정판과 점포별 매장 특전 빼고는 구성이 동일하던데, 아마 국내 시장을 생각해보면 한정판 가격이 99000원 정도 되지 않을까 예상되네요. 아니면 119000이던가...

한정판 구성품 + 아니메이트 매장 특전 개봉기는 여기서 마치도록 하겠습니다.
아니메이트 특전 아크릴 스탠드가 생각보다는 별로라서... 정작 물건 받고 나니 소프맵 특전인 B2 테피스트리가 더 좋았을거같다는 후회가 뒤늦게... ...

게임이 그렇게나 똥이라는 소문이 있던데... 왜 똥인지 제대로 알아보지 않았기 때문에 이제부터 마음을 가다듬고 플레이를 시작해보겠습니다.

빠른 시일 내에 게임 리뷰로 돌아올 수 있으면 좋겠군요.
(그리고 그는 아이돌의 마수에 빠져 돌아올 수 없었다고 한다.)

아이돌마스터 10주년 라이브 'THE iDOLM@STER M@STER OF iDOL WORLD!! 2015'에 갔다온지도 어느덧 1년 즈음 지났네요.
작년 미우라 아즈사 생일이 토요일 라이브였으니.
세월 한 번 참 빠르네... ...

10주년 라이브 1주년(?)을 맞이해서 라이브 올해 초부터 예약을 받고 있던 라이브 블루레이 PERFECT BOX가 6월 8일 발매되었습니다.
6월 8일 발매인데 배대지에 하루 일찍인 6월 7일 도착해서, 오늘(6월 9일) 물건을 수령받았네요.


박스부터, '크고... 아름답습니다!'
키보드보다 길다니


포장이 이렇게나 길고 아름다운건 BD뿐만 아니라 포스터도 같이 들어았기 때문이었습니다.
이 정도면 사실상 과대포장...?


상자가 크고 아름다워서 뭔가 가득 차있어야 할 것 같지만 사실 내용물은 이게 다입니다.
포스터+라라빗마켓특전 클리어파일+BD 퍼펙트 박스 세트

배송방식이 배송품 길이가 아니라 무게를 가지고 배송비를 따져서 참 다행입니다.
길이로 가격 따졌으면 도대체 얼마가 나왔으련지


일단 BD 박스셋부터 열어봅시다.


박스를 여니 구성품이 또 뭔가 화려하게 들어있군요.


좌측 상단부터 왼쪽으로
10주년 라이브 기념 뱃지, 10주년 메모리얼 북, 사인 엽서, BD 본체, 그리고 성우 라이브 사진 모음집입니다.


10주년 라이브 기념 뱃지. 별거 없습니다...
역시나 과대포장... 내용물은 이거밖에 없는데 윗 사진을 보면 알겠지만 보관 박스는 뱃지의 10배는 될 정도로 거대합니다.
이게 만약 추석이나 설 선물이었다면 분명 신고먹을 레벨의 포장입니다.


좀 오래된 폰으로 찍어서 그런지 떨림 보정이 잘 안 됬네요.
아이돌 사인 모음 엽서라고 보내준건데
뭐... 사실 성우 친필 사인이 아니라서 별 감흥이 없다...

라이브 참여하지 않았던 야요이, 리츠코, 미키의 사인도 들어있네요.


BD셋 구성은 BD 5장 + CD 1장입니다.
DAY 1 2장, DAY 2 2장, 그리고 다큐멘터리 1장과 10주년 라이브 테마송 'アイ MUST GO'가 수록되어있는 음반 CD로 구성되어있습니다.
마음 같아서는 받자마자 켜보고싶었지만, 토/일에 있는 이벤트의 감동을 위해 나중의 재미로 남겨두었습니다.


책자는 딱히 사진을 찍지는 않았는데,
10주년 라이브에 참여했던 성우들의 인터뷰가 담겨있는 메모리얼 북과
10주년 라이브 주요 스틸컷이 찍힌 사진 모음집입니다.

근데 메모리얼 북에서 본가쪽에 다른 성우는 1페이지씩 인터뷰를 차지하고 있는데,
코토리 성우인 타키타 쥬리는 그렇다 쳐도 아사쿠라 아즈미와 누마쿠라 마나미+한 명 더 있는데 누군지 기억이 안나네... 아무튼 요 네 사람은 한 명당 반페이지씩 차지하고 있습니다.
어째서죠...???
그래도 라이브에 참여 자체를 못해서 인터뷰 자체가 없는 3인방보다는 낫잖아.


부록으로 들어가서
라라빗마켓 한정 특전 클리어파일 2장입니다.

다른 대부분의 10주년 굿즈에서 야요이와 리츠코, 미키가 참여하지 않았음에도 꾸준히 들어갔던 반면
요 클리어파일에서는 아예 존재자체가 없네요.
성우가 없는건 그렇다쳐도...캐릭터마저 없다니. 야요이P는 웁니다.


그리고 마지막으로 과대포장의 주범인 포스터입니다.
역시나 오래된 폰카라서 흔들림 보정이 요따구인점 다시 한 번 죄송합니다.

근데 뭐... 포스터가 딱히...가치가 있어 보이지는 않아서.
10주년 라이브 로고만 너무 크게 그려져 있잖아!!!!

일단 붙여놓을 곳이 없어서 다시 고이 수납했네요



이렇게 10주년 라이브 BD 내용물을 살펴봤습니다.

이 물건이... 환율이 올라버린 바람에 물건가격만 36만원쯤에 관세가 7만원 배송지 2만원 하니까 거진 45만원 정도 들었네요.
한달 덕질할 돈을 이거 한 방에 날려먹었습니다.
세상에...소름돋네.

근데 문제는 6월 말에 보쿠마치 BD 하권도 발매된다는거...
이번 달 식비를 엄청 줄여야 하곘군요.

그래도 저같은 소비러는 이런 식으로 덕질을 하면 흐믓합니다. 이번 달은 계속 흐믓하지 않을까요


내년 1월 29~30에 본가 프로듀서 미팅이 공개되었는데,
7월에 제발 당첨 좀 됬으면 좋겠습니다...

빨리 7월 28일 아이마스 게임이나 발매되라!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

원래 저번주 토요일(여행 당일)에 글 쓰려고 했는데,
너무 피곤해서 미루고 미루고 미루다가 이제서야 글을 쓰게 되네요.
그 사이에 야요이 생일은 둘째치고 각하 생일마저 지나가버렸...

어찌되었건 2일차 여행썰 시작합니다.



다시 한 번 확인하는 여행 일정.

3월 26일 여행 일정은 사실 야요이 성지순례라는 한가지 틀에 +a로 남는 시간에 뭘 하면 좋을까 고민하다가 체력 소모가 적을 것 같은 일정으로 끼워넣어서 만들어진 것이었습니다.

성지순례는 http://gall.dcinside.com/board/view/?id=idolmaster&no=1263082 이 글을 참고해서 다녀왔습니다.


숙소에서 고쿠료까지 가는 길.
우에노에서 고쿠료까지 가는데, 대략 1시간정도 걸렸네요

오에도선을 타고 신주쿠로 가면 게이오선 급행으로 자동 환승 됩니다.
그런데 고쿠로역은 급행이 멈추지 않기 때문에, 센가와역에서 내려서 일반을 타고 고쿠료에 가면 되죠.
일본을 몇번이나 갔다왔지만 아직도 일본 전철시스템은 적응이 잘 안됩니다.
제대로 탄게 맞는건가 심히 고민을 하게되죠



어찌되었건 고쿠료 도착.
kokuryo라서 일본어 입력기로 kokuryo(こくりょ)를 아무리 입력해도 国領가 안 나왔는데, 이제와서 생각해보니까 당연한거였죠. こくりょう니까... ...
심지어 추천 단어가 고구려... ...

어찌되었건 애니마스 7화 로케입니다.
참고로 했던 DC글이 참고하기에는 좀 불편하게 되어있어서.
혹시나 생각이 있을 분들을 위해 구글 지도 및 스트리트뷰로 같이 정리해보도록 하겠습니다.


구글 지도 <- 혹시라도 성지순례할 생각이 있으실 분들을 위해 성지 순례 장소를 구글 지도 위에 표시해놓았습니다.



(작중에 직접 등장하지는 않지만) 고쿠료역 전경.
시골마을답게 한적한 동네입니다.


구글 스트리트뷰

역 앞에서 바로 찾을 수 있는 서민의 슈퍼입니다.
현실은 슈퍼가 아니라 패밀리 레스토랑이 있습니다.


구글 스트리트뷰

야요이, 이오리, 히비키가 장 보고 돌아가는 다리입니다.
사실 지금은 공사를 해서 많이 바뀐 탓에 그런지 별로 안 닮아보이지만... 지도 경로상이나 정황상 이 장소인게 틀림없습니다.


그리고 마지막에 프로듀서와 이오리, 히비키가 귀가하는 이 장면도 저 다리와 동일한 장소입니다.
애니메이션 내의 묘사를 보면 같은 장소라 치기에 좀 무리가 있어 보이지만... (아마도)같은 장소입니다.


구글 스트리트뷰

야요이, 이오리, 히비키가 장 보고 돌아가는 길입니다.
저 때하고 지금하고 비교해보니 큰 빌딩이 새로 생겨있는게 큰 차이점이네요.

이 곳을 조금만 더 지나가면 야요이의 집이 나옵니다.


야요이 집

개 봉 박 


구글 스트리트뷰

오... 옆에 (비닐은 없지만) 비닐하우스도 있는 집이네...?
음, 울타리는 없지만...
음, 더 가까이 가볼ㄲ...


두둥.

이것이 야요이 집의 실체입니다.
그야말로 흙수저 중의 흙수저.

이런 집에 5남매가 살고 있다는 겁니다. 히익!


흙수저를 들고 기뻐하고 있는 야요이의 모습.


현실은 가혹합니다.
애니메이션처럼 절대 이렇게 밝은 공간이 아닙니다.
너무나도 칙칙해서 범죄가 일어나도 모를 것 같은 그런... ...

그리고 저기 앞에서 시끄럽게 하면 분명 야요이 집 앞에 있는 '야요이 멘션' 주민들이 클레임 걸어올게 틀림없습니다.


구글 스트리트뷰

키라메키라리 삽입곡이 끝날때 쯤 나오는 노을 장면입니다.
야요이집과는 상당히 먼 곳에 있습니다.
밑에서 다시 이야기할 로손 바로 근처에 있어요.


구글 스트리트뷰

히비키가 가출한 쵸스케를 찾는 놀이터.
사진이 없는 이유는 사실 순례갔을 때 저기가 저긴줄 몰랐습니다.
집에 와서 구글 스트리트뷰 2009년을 보니, 아 놀이기구가 바뀌어서 몰랐구나... 라는걸 뒤늦게 깨달았죠. 포풍 눈물...



구글 스트리트뷰

야요이가 가출한 쵸스케를 찾기 위해 방문한 로손.
(전날에 포풍 지출을 했기 때문에)여기에서 간단하게 점심을 해결했습니다.

우리는 야요이가 얼마나 동생을 걱정하는지 알 수 있습니다.
왜냐고요?


야요이 집에서 로손까지가 이렇게나 멉니다.
게다가 저 동네를 생각해보면... 밤중에 얼마나 위험할 지 생각도 못하겠네요.


얼마나 위험하면 중학교 위원회에서 이런 포스터까지 동네에 붙어있겠습니까?
(맨 첨에 보고 미키인줄 알았다.)

착한 어린이(???) 여러분은 절대 밤 중에 저렇게 멀리 나가면 안됩니다.


구글 스트리트뷰

일단 작화 미스라고 생각되는(?) 야요이와 히비키가 쵸스케를 찾지 못하고 다시 만나는 그 다리.
실제로는 사진처럼 저렇게 아치형으로 뒤에 철골물이 더 있는데, 이 장면에서는 그 부분을 그리지 않았습니다만 이 장소가 여기인것은 틀림 없습니다.
이 장면 바로 다음에 프로듀서가 택시에서 내려서 야요이와 히비키한테 달려가는 장소가 여기 있기 때문이죠.
뭐...로케지라고 해서 100% 똑같게 그려야하는 법은 없지만요.


구글 스트리트뷰

대강 작중에서 나온 시간 순서대로 돌다보면, 다시 고쿠료역으로 돌아오게 됩니다.
성지순례할 때 시간 순서대로 차근차근 순례하라고 배려해주는 A-1의 바람직한 모습(?)

아직도 쵸스케를 찾지 못했냐고 이오리에게 포풍처럼 까이는 프로듀서 지못미
프로듀서는 고쿠료역 주변을 뒤지고 있었나봅니다.


대략적으로 이런 루트로 이동하면 애니메이션에 등장한 대부분의 장소를 확인할 수 있습니다.
몇몇 군데 누락된 부분이 있을수도 있으니 참고로만 사용해주세요.
일정은 2시간 잡았는데 대략 1시간 좀 더 걸린 것 같습니다.


이렇게 (이번 여행의 핵심인) 야요이 로케 성지순례가 끝나고나서
언어의 정원 로케인 신주쿠공원으로 이동했습니다.

사실 작년 겨울에 (포스트는 하지 않았지만) 노페땅 블로그 인원들과 다 같이 신주쿠 공원에 갔었는데,
겨울이라 그런지 사람도 한 명 없고, 이게 언어의 정원에 나온 공간이 맞나 궁금할 정도로 심심한 공원이었는데
이번에 때마침 꽃이 필 무렵이라 과연 한창 따뜻할 때의 신주쿠 공원은 어떤 모습일까 궁금했거든요,

여기는 뭐 크게 설명할게 없으니까 찍은 사진들이나 투척하겠습니다.


저번에 갔을 때는 (겨울이라 그런지)사람이 거의 없었는데
역시 계절이 계절인지라 꽃놀이하러 놀러온 사람들로 한가득...

신주쿠 공원에는 다양한 벛꽃 나무가 있기 때문에 벌써 벛꽃이 진 나무도 있고, 이제 막 피기 시작한 나무도 있더군요.


역시나 저번에는 겨울이라 잉어가 거의 안 보였는데, 이렇게나 잉어가 많은 곳이었다니...
그나저나 여기 호수 물이 너무 더러워요.



꽃 하나 찍겠다고 엄청나게 몰려있는 인파들...후덜덜


여기가 그 언어의 정원에서 남주인공과 여주인공이 심심하면 노가리까는 그 장소입니다.



이렇게 신주쿠 공원에서 약 3시간정도 뒹굴뒹굴거리면서 체력을 회복한 후에, 도쿄국립근대미술관으로 가기 위해 구단시타로 갔는데...
사실 사전조사할 때 전혀 눈치채지 못했는데, 구단시타에 그게 있더군요.

야스쿠니 신사


구단시타 역을 내리자마자 역무원들이 야스쿠니 신사 가는 길이 이쪽이라고 사방에서 이야기하는 덕에 알았습니다.
원래 야스쿠니 신사는 계획에 없었지만,
도대체 일본에서 이 장소를 어떻게 설명하고 있을지 궁금해서 야스쿠니 신사도 찍고 국립미술관으로 이동하기로 결정했습니다.


멀리서 찍은 오도리 사진입니다.

가는 날이 장날이라고,
제가 야스쿠니 신사에 가는 그 날부터 사쿠라마츠리인가 뭔가하는 축제를 야스쿠니 신사에서 진행하고 있었습니다.
이 축제탓인지 아니면 원래 여기가 사람이 많은건지는 모르겠지만 아무튼 인파가 득실득실... ...

이 곳에 오는 사람들은 여기가 뭐 하는 장소인지는 알기나 하고 오는걸까요.


역광 때문에 제대로 나온 사진이 없네요.

두번째로 나오는 오도리 신몬입니다.


야스쿠니 신사 본당입니다.
역시나 사람들이 더럽게 많네요...

여기까지 오는 길에도 계속해서 속이 거북했는데 차마 토리 넘어서까지 들어가지는 못했습니다.


사람이 많아서 그런지 눈치가 보여서 사진을 더 찍지는 않았지만,
야스쿠니 신사의 설명문도 그렇고 다른 전시물도 자신들이 가해자라는 사실에 대해서는 한마디 언급도 없습니다.
하긴 그런 설명이 있으면 제정신으로 이런 신사를 운영하지는 않겠지요.


어찌되었건 이렇게 야스쿠니 신사를 한바퀴 둘러보고나서 원래 예정대로 갑시다.

도쿄국립미술관에 가는 길에 있는 무도관이 어떤건지 한번 구경해보러 갔습니다만,
진짜 가는 날이 장날이라고 대학교 졸업식을 이 무도관에서 하는 사람에 인파가 너무 많아서 제대로 구경도 못해보고... ...


끝없는 인파 부들부들... ...

사람이 너무 많아서 제대로 보지도 못한채 사람들에 떠밀려가다시피해서 안타깝습니다.


그리고 다시 목적지인 도쿄국립근대미술관.


역시나 미술관 내에서 찍은 사진은 없습니다.

제가 여행가는 기간에 야스다 유키히코 전시회가 진행중이더군요.
제가 뭐 미술하는 사람도 아니고 우리나라 화가도 잘 모르는데 일본 화가는 어떻게 알겠느냐만은,

대충 어떤 사람인지 설명하자면, 근대 일본(1884년~1978년)에 근대화로 인해 서양 미술 기법이 들어오는 등 일본 미술계 내적으로 변화가 있을 당시에도
꿋꿋히 죽는 그 날까지 전통일본화를 고집했던 사람이랍니다.

뭐 미술관 내용 자세히 적어봤자 어짜피 찍은 사진도 없고 재미도 없으니 여기까지 하겠습니다.


그리고나서 원래 계획은 도쿄-에도 박물관에 갔다가 숙소로 돌아가는거였는데,
나이가 들어서 그런지(???) 너무 피곤해서 죽을거같더군요.

숙소로 돌아갈까 말까 계속해서 고민하고 있었는데, 히비야선 환승 안내 문구가 들리자마자 마음속으로 "아... 여기서 환승해서 그냥 숙소에서 자야겠다." 이 생각밖에 안 들더군요.
도쿄-에도 박물관은 사실 고등학교 때 수학여행으로도 가본적이 있던 곳이라서, 고민없이 숙소로 쿨하게 이동했습니다.


그렇게 되서 제 여행기는 이것으로 끝입니다.
사실 전날에 돈 계산을 잘못해서 4000엔이 남았던지라, 자다가 저녁 8시 반에 일어나서 급하게 아키하바라 걸어가서 만화책을 5권 사서 돌아오기는 했습니다만...



내년 3월 25일은 토요일인데,
내년에도 다시 일본에 여행갈 일이 있다면 그 때는 관동으로 그만 가고,
이번에야 말로 타카츠키에 있는 야요이정에 가야지... 생각하고 있습니다만 과연 내년 3월 25일에 출국할 수 있으련지는... 잘 모르겠네요.

3월 25일은 이런 딸이 있었으면 좋겠다고 무심코 생각들게 만드는,
우리 귀여운 타카츠키 야요이의 생일입니다.

떄마침 3월 25월이 금요일이라서, 금~일 일정으로 여행갔다오기도 참 좋고,
아니면 불금 저녁에 사람 모아서 행사를 하는것도 참 좋아서

1월 초 쯤에 금요일 저녁에 장소를 대관해서 숙주나물 축제를 할까,
아니면 생일 기념 일본 관광을 갈까 심각하게 고민을 하다,
앞으로 2년 뒤면 전문연구요원 때문에 외국에 나가기 힘들다는 사실을 깨닫고, 일본으로 가기로 결정했습니다.
아마 둘 다 비용은 큰 차이 없었을겁니다...



일단 전일제(?)
매년 야요이의 생일은 애니마스 7화와 함께 합니다.
작년에 샀던 야요이 100%과즙 포도주스도 마무리지었습니다.
해가 가면 갈 수록 야요이 관련 굿즈가 쌓여만 가는군요... ...


작년 1월에도 도쿄여행, 작년 7월에 10주년 라이브 겸사 도쿄여행을 다녀온지라, 이번에는 관서지방으로 가볼까 고민하다가
관서는 2박 3일로는 부족할 거 같아서, 이번에 관동 지방을 마무리짓자는 의미로 다시 도쿄로... ...


완벽(???)한 여행 일정.

저렇게 계산해보니 식비와 취미비용을 제외하고 교통비 입장료 등 필수 비용만 계산하면 9100엔만 필요한 기적...

설날 전에 엔화 997원할 때 3만엔 환전해놓고 나중에 더 환전하려고 했는데,
"20900엔이나 남으면 더 환전할 필요 없겠지???" 이런 생각을 하며 일본에 왔으나 ... ...

어찌되었건 오늘 일정은 아키하바라와 아키하바라 그리고 아키하바라... 덤으로 스카이트리.

스카이트리는 입장료가 너무 비싸서 고민했었는데,
이번을 마지막으로 당분간 관동지방은 안 갈거라고 마음 속으로 선언했기 때문에(물론 이렇고 말하고 11주년, 12주년 라이브가 관동지방에서 열리면 갑니다)
딱 봐도 별거 없어보이지만 일단 가보기로 정했습니다.


아침 4시 반에 기상->5시 25분 첫 기차 탑승->7시 인천공항 도착->8시 출국 수속 완료->8시 50분 이륙->10시 50분 착륙->1시 30분 아키하바라 도착.
아주 완벽하게 계획대로 잘 풀리네요.

점심은 프랜차이즈점 가츠야에서 더블 로스 돈가스(세금 포함 1020엔)을 먹었습니다.
이 때만 하더라도 나는 내가 돈이 많은 줄 알았지...
돈이 20900엔이나 남으니까 만원 넘는 식사 한끼쯤 먹어도 상관 없겠지... ...
참고로 돈지루도 맛있었고, 돈가스도 한국에서 파는 일식돈가스들보다 육즙이 부드럽고 맛있더군요.
겨우 프랜차이즈일뿐인데... ...!
한국에서 그 비싼 사보텐(사보텐스토어가 아닙니다)를 먹어도 저거보다 맛이 없다고 ㅠㅠㅠㅠ


점심으로 허기를 채우자마자 바로 아키바 탐방 시작.

아키바는 다른 사람들이 다들 잘 설명한게 많으니 생략하고,
가장 처음으로 발걸음을 옮긴 곳은 바로 '코토부키야'

코토부키야에 가는 이유라면 오직 하나밖에 없지요.


야요이 생일 축하 명꽂을 하기 위해서...!

처음에는 이거 없어진 줄 알았습니다.
원래 코토부키야는 2층에서 전시를 하고 있었거든요. 근데 2층에 듣도보도못한 이상한 캐릭터(제 덕력의 무지로 인해 다른 작품을 무시하는 발언을 해서 죄송합니다.) 생일 축하 전시가 있어서... ...
이게 도대체 뭐지? 하고 보니
원래 2층이 남성향으로 전시되어있었고 3층이 여성향이었는데, 이 구조가 뒤바뀌어 2층이 여성향 3층이 남성향이 된 것이었습니다.

역시 여성의 소비력...무서워..!

아무튼 3층에 다행이도 있더군요.

저 뒤에 밀리마스 다른 캐릭도 몇 명 보이는 것 같은 느낌이 들지만, 사실 제가 본가 외에는 눈꼽만큼의 관심도 없는지라... ...
밀리마스 비하는 아니고...제 머리속은 13명도 이미 포화상태입니다...


그렇게 아키바를 6시까지 돌아다니다, 6시부터 CHARACRO 아이돌마스터 콜라보 카페 예약이라서 그 곳으로 향했습니다.

그 사이에 지갑이 텅텅 비고 있다는 사실은 눈치채지도 못한채... ...


혹시 콜라보 카페가 궁금하시다면... 이 블로그 어딘가에 있는 10주년 라이브 여행기 2일차를 참고하시기 바랍니다.
그 당시에는 지하 1층이 아이마스 콜라보고 지상 1층이 타이버니였는데 오늘 가보니 지상 1층이 아이마스로 바뀌어있고 지하는...영업을 안하고 있더군요.
여담으로 CHARACRO 아이마스 콜라보도 5월부로 마지막이라고 하네요.
이게 CHARACRO 자체를 접는건지 아니면 다른 콜라보로 바뀌는건지는 잘 모르겠는데 왠지 CHARACRO 자체를 접는듯한 느낌이... ...


생일 기념 특별 메뉴는
야요이가 평상시에 절대 먹을 일이 없을 것 같은 나폴리탄 스파게티와 케잌.

가격이 창렬이라는 사실을 알면서도 팬심에 그 사실을 문득 잊게해주는...덕질 너란 아이 무서운 녀석.


요런 비쥬얼로 나옵니다.
그리고 음식 이름을 보면 알겠지만.


야요이의 상징(???)인 숙주나물이 빠질 수 없죠.

참 귀엽기는 귀여운데... 저 가격에 이 양인걸 생각해보면... ...
저렇게 줄꺼면 숙주나물이라도 더 줘...! 숙주나물 한 봉지에 얼마 하지도 않잖아 ㅠㅠㅠㅠ


이어서 야요이 생일 기념 특별 드링크입니다.
역시 비쌉니다.
대충 500엔이 우리가 바에서 먹는 가격이라고 하면 거기에 캐릭터에 인센티브로 350엔정도 더 들어간다고 보면 됩니다.
야요이 가난한테 350엔씩 더 벌어서 집이라도 사야죠 안 그러겠습니까.
그리고 저거 비싼걸 알면서도 이 멍청한 프로듀서는 꾸역꾸역 다 쳐먹고 있습니다 어휴...ㅉㅉㅉㅉ


알코올로 주문했는데...생각해보니 이거 예약할 때 생년월일 입력한 기억이 없는데...
이거 알코올 달라고 알코올로 줘도 되는건가?

아 물론 알코올 농도 별로 높지도 않습니다. 1%나 될까... ... 취하지도 않아... ...


사실 CHARACRO 아이마스 콜라보 접는거 아니었으면 이건 안 시켰을텐데...
自分 REST@ART도 한 잔 시켰습니다.

왜 다른 것 말고 저거냐고요?

컵받침 모아야하거든요(어이!)


주문하면 이런 식으로 선향불꽃과 함께 나옵니다.(사실 이게 더 신기해서 주문해봄)

직원이 "파이토"하면 "오~~~!"라고 대답해야 불을 붙여주는데
불이 무슨 30초 동안 붙여도 안 붙어서 직원도 난감해하고 나도 난감해했다는 슬픈 이야기가... ...


그리고 마지막 디저트로 생일 기념 케이크.
네. 한 조각에 1100엔입니다.

1100엔이면 저런 케잌 한 4조각은 살 수 있을 거 같은ㄷ... ...


야요이 생일이라고 뭐 특별한게 있을까 싶었는데...

카페 시작할 때, 야요이 목소리로 "오늘 제 생일이라서 와준 건가요? 이예~이! 앞으로도 열심히 하겠습니다." 이거 한 마디 한거 말고는 다른게 없엇...다...

그리고 대망의 햄조 가위바위보.
역시 이게 뭔지 모르겠으면 10주년 라이브 2일차를 확인하도록 합시다.

순식간에 역적이 탄생한 순간.
신성한 야요이 생일에 최종 승리자가 유키호P... ...

다들 주황색 콘서트라이트에 UO 준비해놨는데, 유키호P가 최종 승자가 되자마자 주섬주섬 집어넣고 하얀색을 꺼내는 슬픈 장면이 연출... ...
야요이 생일이면 야요이곡 하게 해달라고요!!!!!!

그리고 또 반전은, 결국 선택된 아이돌은 미키였다는거고 하필이면 노래가 그 수많은 노래중에 '마리오네트의 마음'이었다는거...


여러분은 투표 조작의 현장을 보고 계십니다.

아침 뉴스 일기예보를 하면 좋을 것 같은 아이돌은?
물론 저는 그 어떤 경우에도 야요이입니다.

매번 투표하긴 하는데, 투표 결과를 볼 때마다 느끼는게
실제로 그 아이돌이 해당 케이스에 맞아서 득표율이 높다기보다는... 이유는 어짜피 끼워넣으면 되고 득표가 제일 높은 아이돌은 생일주간이 끼어있는 아이돌이라는거... ...




역시 다양한 굿즈가 있으나,.. 주머니 사정으로 인해 전부 다 사지는 못했다고 한다...
심지어 재고도 부족했으니... ...

그리고 이 때부터 슬슬 제 금전감각에 문제가 있다는 사실을 깨닫게 됩니다.


1시간 반 만에 한국돈으로 5만 5천원이 증발... ...

아 물론 한국에서도 친구들이랑 술먹고 내가 돈 다 내면 저런 일이 발생할 수는 있긴 한데...음...어...하... ...

여기서 문제가 된게... ... 현금을 일부는 숙소에 두고 전부 들고 온게 아니라서(근데 그렇게 말하고는 24000엔 들고 옴)수중안에 돈이 부족한 것이었습니다.
이게 왜 문제냐고요?

스카이트리 입장료가 없었거든요!!!

즉 오후 2시에 아키바에 도착해서 오후 7시 반까지 아키바내에서 20000엔(4000엔은 메트로패스+스이카 충전 사용)을 사용했다는 것입니다.

도대체 왜...돈이...없..는...ㄱ...ㅓ...지... ...
분명 내 계산에 20000엔은 여유자금이고 9100엔이 필수자금이었는데...
왜 필수자금이...부족한...거...지... ...

열심히 영수증 다 꺼내다가 계산해보니 그럴만하더군요...하하하하하하하하하하하하하하
그래도 우리에게는 VISA 카드라는게 있습니다.




별로 중요하지는 않은(???) 스카이트리.
사실 저는 스카이트리보다 도쿄타워가 더 좋습니다.

P이기 이전에 클램프덕이기 때문에... ...

아무튼 입장료 2060엔은 VISA카드로 결제하고 350m로 올라가게 됩니다.


유인물 돌려주라고 맨 처음부터 적혀있었는데 까먹고 안 돌려줄뻔... ...


흔들려서 좀 그런데 봄이 테마라고...합니다.

분명 꽃잎은 벛꽃잎인데, 색상은...누가봐도 가을아닌가... ...



올라가니 공연이 막 시작되던 참이더군요.

유리창에 빛을 쏘아 화면을 띄우고 이와 연계하여 실제 사람들도 나와서 공연하는 그런 컨셉이었습니다.


제1탄 프로그램이라는것으로 봐서는 아마 이게 첫 시도인듯... ...?
사전조사를 안하고 가서 잘 모르겠네요.


야경입니다.
도쿄 지리를 잘 아는게 아니다보니, 도쿄타워나 오다이바같이 큰 랜드마크가 있는 곳 말고는 잘 모르겠더군요.

야경 보려고 여기 오나 도쿄타워가나 거기서 거기구만!
그냥 록폰기 힐을 가도 도쿄 구청 청사 가도 되는구만!
2060엔 너무 비싸다!


450m까지 올라갈까 했는데, 돈도 돈이고
무엇보다 조금 고소공포증이 있어서... 다리 근육이 긴장을 하는 탓인지 너무 다리가 아파서 빠르게 하차했습니다.

진짜 이런 사진 찍을 때 다리에 무리가... ...


암튼 이렇게 스카이트리를 내려오고 첫 날 일정을 마쳤습니다.

그리고 숙소로 왔는데, 이번에 고른 숙소는 나카오카치마치 스테이션 호텔입니다.

1박에 5750엔하는 원룸형 호텔인데... 저번 10주년 라이브 때 캡슐호텔에서 고생을 해서... 차라리 돈을 더 내서 이런 곳을 오자는 마음에 여기로 정했습니다.
그리고 무엇보다 아키바 걸어서 10분거리거든요!


진짜로 원룸 보는 느낌.


공용 화장실이 아닌건 좋지만...이건 좀 비좁은 게 아닌가...


그야말로 자취하는 자취생의 방을 보는 듯 하다.

일단 좋은 점...?은 아키바가 가까운 원룸형 호텔이라는거고.
안 좋은 점은... 아랫층에서 피는 담배냄새가 쩔게 난다는 점...?

진짜로 다음에는 돈 많이 챙겨서 제대로 된 숙소에 머무르던가 해야지... ...(이번 2박 3일 여행 총 자금 70만원)


마무리로 전리품(?)자랑이나 하고 1일차 글을 마쳐야겠습니다.

애니마스 BD를 전부 갖고있음에도 불구하고 G4U가 갖고 싶어서 중고 G4U 집어오고(그렇게 BD는 2장이 되고)
ONLY MY NOTE는... MASTER ARTIST 3 시리즈를 구매한게.. 사실 10주년 라이브 때문에 1번부터 구매했기 때문에(물론 하나도 안 붙었습니다)
0번인 ONLY MY NOTE가 지금까지 없었습니다 하하...

코토부키야에서 생일축하카드로 야요이하고 노리코를 집었는데...
위에서 언급했듯이 밀리마스에 관심이 하나도 없어서... 
그 밀리마스 4명 중에서 노리코를 고른건 아주 단순하게 노리코가 유일하게 읽을 수 있는 이름이었기 때문입니다(!!!!!!!!!!!!!!!)


CO-Poche 시리즈도 원래는 딱히 살 생각이 없었는데,
저번에 야요이 CO-Poche 한정판을 지르게 되면서... 아 이것도 모아야겠구나... 이런 생각밖에 안 들더군요.

그래서 이번에 오는 김에 샀습니다.

하루카 제외한 4명은 아마존으로 미리 구매해놓고, 하루카만 코토부키야에서 생일 특전 받을 용도로 비싼돈주고 구매...ㅠㅠ

걸건2와 청춘백서도 아마존에서 미리 구매했습니다.
아마가미는 트레이더에서 갑자기 눈에 띄길래... 납치해왔습니다.

이렇게 많이 지르니 2만엔을 하루만에 다 쓰지... ...


이렇게 1일차 여행은 끝나고...2일차는 야요이 친가 성지순례인데...
과연 그는 야요이 성지순례를 무사히 마칠 수 있을 것인가.
지금 1시까지 자라는 잠은 안 자고 블로그에 글을 써도 되는 것인가?
그리고 과연 밥먹을 돈은 있는 것인가?

그 모든 것들이 내일 밝혀집니다.

아이돌 마스터 무비 : 빛의 저편으로!(THE IDOLM@STER MOVIE 輝きの向こう側へ!)의 메인 테마곡인 M@STERPIECE의 콜 매뉴얼입니다.

본 콜 매뉴얼은 다음 사이트들을 참조하여 통용되는 기호를 이용해 작성했습니다.

http://kuwane.tomangan.org/imascalls/
http://imaslive.net/call.php


이번에는 기존 일본어로 되어있는 콜 매뉴얼이 존재해서, 추가적으로 명시가 필요한 부분에 표기를 더하는 정도에서 편집이 끝났습니다.

파란색으로 표기된 부분이 콜이라고 생각하시면 됩니다.

콜 매뉴얼에 사용된 기호에 대해 짧막하게나마 설명하자면(위의 링크에 이미 설명이 되어있습니다만)

x Pan! x Pan!은 2박, 4박에 맞춰서 사이리움을 흔들어주는 행위를 말합니다. 1박은 손에서 가볍게 흔들고 2박때 손 위로 올려서 흔드는 식으로.
원래 x Pan!은 사이리움을 흔드는 대신 박수를 치는 행위도 가능하지만(사실 원래 이 의미에서 Pan이라는 이름이 붙었습니다만)
M@STERPIECE의 경우 사이리움이 있건 없건 무조건 머리 위로 손을 올려 박수를 칩니다.

x Pan! * 7 xPaPan!은 마스터피스에서만 사용되는 특수 콜입니다. 7번은 x Pan!을 하고 8번째에 두 번 박수를 치면 됩니다.
그런데 헷갈릴 경우에는 그냥 x Pan! x Pan!으로 해도 무관합니다. 어짜피 별로 티도 안나요.

또 M@STERPIECE에서 제일 중요한 부분 중 하나는 따라하기 동작입니다.
NEVER END IDOL!부분과 ALL STARS!, M@STER PEACE!부분에서 손을 흔들고 위로 들어올리는 동작을 하는데, 이를 그대로 따라 하시면 됩니다.


콜장판은 이 노래를 콜하기 위해 있다고 해도 무관합니다.
비교적 콜이 간단한 편이기 때문에 큰 문제 없이 따라할 수 있을 것이라 생각합니다.

아이돌 마스터 무비 : 빛의 저편으로!(THE IDOLM@STER MOVIE 輝きの向こう側へ!)의 삽입곡으로 사용된 레모네이드라무네색 청춘의 콜 매뉴얼입니다.

본 콜 매뉴얼은 다음 사이트들을 참조하여 통용되는 기호를 이용해 작성했습니다.

http://kuwane.tomangan.org/imascalls/
http://imaslive.net/call.php


무지개빛 미라클처럼 이 콜 매뉴얼이 아직 완전히 정립된 형태라고는 생각되지 않습니다만,
일단 9주년 라이브 WE ARE M@STERPICE! 영상을 참고해서 작성했습니다.


풀 버전

콜장판용 SHORT 버전

 파란색으로 표기된 부분이 콜이라고 생각하시면 됩니다.

콜 매뉴얼에 사용된 기호에 대해 짧막하게나마 설명하자면(위의 링크에 이미 설명이 되어있습니다만)

x Pan! x Pan!은 2박, 4박에 맞춰서 사이리움을 흔들어주는 행위를 말합니다. 1박은 손에서 가볍게 흔들고 2박때 손 위로 올려서 흔드는 식으로.
x hey! x Hey!는 x Pan! x Pan!과 같은데, Pan과 동시에 Hey!(언뜻 들리기에는 하이!라고 들립니다만)라는 구호를 같이 외쳐주면 됩니다.
PPPH는 'oh~HI!'라고 외치면서 HI를 외칠 때 Pan을 하면 됩니다. 일반적으로 PPPH 한 번 당 'Oh~ HI!'가 4번 나올 것입니다.
'捧げ'는 원래 위 사이트 콜 표기에는 없는건데 편의상 표기를 만들었습니다. 천천히 사이리움을 손으로 떠받치는 들어올려주면 됩니다. 참고로 '捧げ'표시를 안해도 느낌이 '捧げ'해야할 것 같은 느낌이면(대부분 각 절의 끝부분) 하면 됩니다(어???)
마지막으로 '좌우로 흔들기'도 원래 콜 표기에 없는 것인데(捧げ나 좌우로 흔들기 모두 콜 없음으로 표기하더군요) 말 그대로 좌우로 사이리움을 흔들면 됩니다. 막 흔드는게 아니라 그 발라드 곡 할때 손 흔드는 그런 박자로 흔드는거입니다!!!


바로 직전에 작성한 虹色ミラクル보다는 콜 자체가 굉장히 쉽습니다.
금새 익힐 수 있을 것이라고 생각합니다.

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