아이돌마스터 플래티넘 스타즈(THE iDOLM@STER Platinum Stars, 이하 백금마스 혹은 플포마스)가 출시된지 어느덧 2주가 지났습니다.

이번 백금마스에서 추가된 요소 중 한 가지가 바로 DL라이브인데, 기간 한정으로 특별한 의상을 획득할 수 있도록 해주는, 마치 핸드폰 가챠 게임에서나 있을법한 그런 이벤트가 무려 콘솔게임에도 있습니다.

커뮤부터 시작해서 의상의 숫자 등등, 백금마스 게임 자체 컨텐츠가 너무 적었기 때문에 저는 이 DL 라이브가 백금마스를 구원할 수 있는 유일한 희망의 빛이라고 믿어 의심치 않...기는 개뿔, 여기까지 말아먹은거 보면 이거도 함정이겠구나 생각은 했었습니다.
"DL라이브로 의상도 추가해주고, 무료 악곡도 하나씩 추가해주면, 1년 정도 지나서 보면 컨텐츠가 풍성해져있겠구나"라고 생각했었지요.
어찌되었건, (제가 본가충이라서 데레스테 접었지만)저 분가동네 데레스테 보면 기간한정 이벤트가 있지만 혜자혜자스럽게 거의 퍼주는 수준이다보니, 당연히 본가도 그 정도 수준으로는 해줄 거라고 생각했었습니다.

그 진실은... ... 크흠... 잡소리가 길었네요.
사실 공략이라 할 것도 없지만, 한국에 백금마스가 정식으로 발매된 9월 28일에 DL 라이브를 접하는 프로듀서분들이 조금이나마 더 효율적으로 DL 라이브를 완주할 수 있도록 도움이 되고자 이 글을 작성합니다.
원래 좀 더 일찍 작성하고 싶었는데, 악세 졸업하는데 한참 걸려서...글 적을 시간이 없다보니 이제서야 글을 적게 되었네요.



0. 들어가기 앞서서

DL 라이브를 졸업하겠다고 마음을 먹으신 P분들은 다음 중 적어도 한 가지 마음가짐은 가지고 있어야합니다.
이 중 한 가지라도 없으신 분들은 여기에서 뒤로가기를 누르셔도 됩니다.

1) 나는 시간이 넘쳐 흐르고 노가다도 자신이 있다. 내가 노가다의 신이다.

2) 나는 돈이 많고 백금마스가 킹갓갓갓갓갓똥겜인걸 알지만서도 모든 악세사리를 가지고 싶으니, 호구인걸 인정하고 현질로 해결해주겠다.

3) 나는 765가 아니라 961프로덕션으로 전향할 마음가짐을 가지고 있다. 내 아이돌이 퓡신이 되건 말건 나와는 전혀 관계 없다.


참고로...제가 선택한 방법은 3번이었습니다...쉬불... (죽어라 사카가미P)



1. DL 라이브 - 고딕 펑크 퀸 소개

일본판 기준 8월 4일부터 배포하는 DL라이브 고딕 펑크 퀸입니다.
한국판은 아마 10월 4일부터 배포될 것 같습니다. 
어떤 테마인지 대충 눈에 보이죠?
이번 1차 DLC에 포함된 구곡 'I WANT' 테마의 의상입니다.


OFA 카탈로그 4호 의상 DLC パンキッシュゴシック

오랫동안 P질을 해본 사람이면 눈치챘듯이 완전 새로운 의상은 아닙니다.
컨셉은 유지하되, 시대와 그래픽의 발전에 따라 디자인을 다소 수정한 그런 의상이죠.


본 이미지는 일본판 이미지이며, 한국판은 이와 다를 수 있습니다.

DL 라이브를 즐기기 위해서는 DLC 창간호 카탈로그를 반드시 설치하셔야합니다.
그리고 DL 라이브 개시 기념으로 아이템을 무조건 드랍하게 해주는 P드랍을 11개 무료 배포합니다.
일본판의 경우 무료로 받은 P드랍 사용 기한이 11월 30일까지더군요.

저는 게임 플레이를 트로피 때문에 한국 계정으로 돌리고 있어서...P드롭 사고 싶어도 못하고 쓰고 싶어도 못쓰는 그런 상황입니다...



2. DL 라이브 진행 개요

DL라이브가 시작되면 이렇게 DL탭이 별도로 생깁니다.

고딕 펑크 퀸 DL 라이브는 1~4로 이루어져 있으며, 각각을 EX클리어해야 다음 번으로 넘어갈 수 있는 구조입니다.
EX클리어한 DL 라이브는 더 이상 플레이할 수 없기 때문에 저는 지금 고딕 펑크 퀸 4만 플레이할 수 있는 상황입니다.

고딕 펑크 퀸 1~4 중에서 고딕 펑크 퀸 1과 고딕 펑크 퀸 3은 쉽게 클리어할 수 있지만, 고딕 펑크 퀸 2와 고딕 펑크 퀸 4에서 좌절을 맛보게 됩니다.

고딕 펑크 퀸 2를 클리어하면, DL 라이브 포스터에는 안 적혀있었지만 DL라이브 전용 복장인 C랭크 '레오파드 아이'를 습득할 수 있게 됩니다.
DL 라이브 복장 전용 타입인 '트릭스타'를 보유하고 있으며 '쿨'속성을 보유하고 있습니다.
DL 라이브의 모든 라이브는 '트릭스타' 타입을 보유하고 있기 때문에, 4편까지 클리어를 위해서는 무조건 이 의상을 사용해야합니다.
물론 고딕 펑크 퀸 1과 2에서는 이 의상을 습득할 방법이 없는데도 불구하고 '트릭스타' 속성으로 나오기 때문에, 2를 클리어하는 것부터가 난관으로 닥치게 되는 것이죠.

대략 20시간 정도 플레이한 수준으로 고딕 펑크 퀸 2를 EX클리어할 수 있습니다.

이 복장을 획득하게 되면, 고딕 펑크 퀸 3은 쉽게 깰 수 있고 또 다시 고딕 펑크 퀸 4가 장벽으로 다가옵니다.
A랭크 라이브인데 우리가 사용해야하는 의상이 C랭크 의상이기 때문이죠...

어찌되었건 고딕 펑크 퀸 4까지 EX클리어하기 위해서는 57000점을 달성해야합니다.


고딕 펑크 퀸 4까지 EX클리어하게 되면 DL라이브 보상으로 S랭크 사기 의상을 습득할 수 있게 됩니다.
레오파드 아이와 마찬가지로 '쿨'속성에 '트릭스타' 타입을 보유하고 있습니다.
이 의상을 습득한 시점에서 사실 DL 라이브는 더 이상 의미가 없으므로... 어따 써먹으란건지 의문이지만...
다행히도 '트릭스타' 속성은 '샤이니스타'속성과 호환됩니다.(하지만 샤이니스타는 트릭스타와 호환되지 않죠...)



3. 고득점 공략

이제 본격적으로 DL 라이브 공략으로 들어가보도록 하지요.
일단 우리는 57000점을 벌어야하기 때문에, 어떻게 하면 57000점을 받을 수 있을까, 어떻게하면 빠르게 고득점을 얻을 수 있을지 이야기해보지요.

라이브 점수에 직접적으로 영향을 주는건 당연히 얼마나 리듬게임을 잘하느냐지만 우리는 무조건 ALL 퍼펙트로 달성한다는 가정하에 이야기할것입니다. 그 정도로 난이도는 굉장히 쉬운 편입니다.
라이브 성공 점수에 영향을 주는 요인은 총 4가지입니다.

  • 어필, 추억, 버스트, 추억 횟수로 대표되는 아이돌의 스탯

  • 의상과 악세사리에 붙어있는 스킬

  • 라이브와 의상의 타입과 속성의 일치 여부

  • 악곡 및 상태

하나씩 차례대로 살펴보지요.


1) 스탯

아직 짬이 좀 부족하지만, 그래도 가장 잘 성장한 야요이의 스탯

앞서 언급했듯이 이번 작품의 스탯은 어필과 추억, 버스트 그리고 추억 횟수로 나뉘어있습니다.

어필은 아이돌의 레벨과 의상 및 악세사리에 따라 결정되는 수치입니다.
일반적인 노트(□, △, ○)에 붙는 점수에 영향을 줍니다.

모든 노트에 영향을 주기 때문에 제일 중요할 것처럼 느껴지는데, 개인적으로는 가장 덜 중요하게 여기는 요소입니다.
세 스탯 중에서 의도적으로 가장 올리기 힘든 스탯이라서, 그냥 자연스럽게... 아이돌 레벨 올라가면서 1씩 증가하는걸 기대할 수 밖에 없습니다.


1레벨 의상과 만렙인 10레벨 의상의 어필 차이. 이 정도 차이면 마스터 기준 노트당 1점 정도의 차이가 나게 된다.
또는 의상 및 악세사리를 레벨업시켜서 레벨당 2씩 올릴 수도 있습니다. (DL 라이브 보상은 1씩 증가합니다.)


그 다음 추억과 버스트를 묶어서 보도록 하겠습니다.
추억 스탯은 ×노트(추억 어필) 점수에 영향을 주며, 버스트 스탯은 ☆노트(버스트 어필) 점수에 영향을 줍니다.
추억과 버스트 스탯은 일반 레벨업으로는 오르지 않으며, 추억 랭크와 버스트 랭크를 올려야됩니다.
최대 랭크는 둘 다 20랭크입니다.


버스트 레슨과 표현력 레슨, 각각 버스트 랭크와 표현력 랭크를 올려준다.

버스트와 추억 랭크는 라이브에서 버스트 및 추억 어필을 할 때마다 1회씩 수련치가 증가합니다...만 이걸 가지고 20랭크 찍기는 턱도 없습니다.
필요로 하는 수치가 장난 아니기 때문이죠...
예를 들면 15랭크에서 16랭크 올리는데 200회의 수치가 필요합니다...

그래서 저는 버스트 레슨과 표현력 레슨으로 올리는 것을 추천드립니다.
물론 돈이 엄청 깨집니다... 괜히 의상 업그레이드한다고 돈 낭비하지 말고, 돈은 생기는 족족 표현력과 버스트 레슨에 투자하시길바랍니다.
B랭크를 달성하면 LV3 레슨이 해금되는데, LV3 레벨 이전의 레슨은 진행하지 않는걸 추천드립니다. (코스메 레슨은 정황상 진행해야할 필요가 있지만... 그리고 메일 DLC 산 사람은 메일 조건 해금하려고 저레벨 레슨 하긴 해야하지만...)


또는 이런 식으로 버스트 랭크와 추억 랭크를 올려주는 소비템도 상자에서 간혹 드랍되기 때문에, 이를 적극적으로 활용하시기 바랍니다.
아이돌마다 편차는 있지만 20랭크를 달성할 경우 각각 250 가량의 버스트와 추억 스탯을 가지게 될 것입니다.


마지막으로 추억 횟수인데...
라이브 중에 사용할 수 있는 ×노트(추억 어필)의 수에 직접적인 영향을 줍니다.
당연히 횟수 1개당 라이브에 끼치는 영향은 매우 크며, 아이돌이 가질 수 있는 최대 추억 횟수는 5이지만 의상 효과로 최대 8까지 추억 횟수를 늘릴 수 있습니다.
OFA나 아이돌마스터2의 경우에는 경영이나 만남의 선택지에 따라 올라가는 수치였지만...이번 작에서는 그냥 라이브 X빠지게 뛰면 됩니다.
랭크업 페스에 나오는 선택지에 따라서도 올라가긴 합니다만, 가시적인 차이는 없기 때문에 추억 횟수를 올리는 방법은 그냥 라이브 열심히 뛰는 수 밖에 없습니다.
다행히도 4회까지는 금방 오릅니다. 4->5 올리는데는... 무구한 노력과 시간을 필요로 합니다.


정리하자면
어필과 추억 횟수는 그냥 알아서 오르는 스탯이니 신경쓰지 말고
버스트 레슨과 추억 레슨을 통해 버스트와 추억 랭크를 중점적으로 공략하라 정도가 되겠습니다.
코스메 레슨은 매우 비추천합니다.



2) 스킬

아이돌마스터2에서는 지역 마스코트 부적에, OFA에서는 각 아이돌 트리를 통해서 습득할 수 있던 스킬입니다만
이번 작에서는 의상에 부착되어 나왔습니다.
의상에 최대 4개까지, 악세사리에 각각 1개 스킬이 부착되어 최대 8개의 스킬을 소지할 수 있습니다.

각각의 파트마다 붙어 나오는 스킬이 정해져있기 때문에 각각의 부위의 고유 스킬만 나누어 살펴보겠습니다.
제가 아직 모든 의상과 장신구를 다 먹은게 아니라서... 빠진 스킬도 있을 것 같습니다만 획득하거든 수정하도록 하겠습니다.
스탯 증가나 팬, 머니, 경험치 습득량 증가 스킬도 있긴 합니다만, 이 스킬은 직관적이고 또 모든 부위에 통틀어 나오기 때문에 설명은 생략하겠습니다.


의상 스킬

  • 추억어필+
    말 그대로 추억어필 횟수를 늘려주는 스킬입니다. 최소 1부터 최대 3까지 붙을 수 있습니다.

  • 듀오 버스트
    일반적인 버스트 어필은 솔로 버스트입니다만, 듀오 버스트가 붙은 의상을 장착하면 듀오 버스트(2명 버스트)를 실시할 수 있습니다.
    듀오 버스트는 솔로 버스트의 1.5배에 해당하는 점수를 받습니다.
    의상에 따라서 듀오 버스트 1,2,3,4 숫자가 붙어있는데, 숫자에 따른 성능 차이는 없고 모션의 변화만 생깁니다.

  • 트리오 버스트
    트리오 버스트는 말 그대로 3명 동시 버스트하게 해주는 스킬입니다.
    트리오 버스트는 솔로 버스트의 2배에 해당하는 점수를 받게 됩니다.
    역시나 1,2,3,4 숫자가 붙어있는데 성능 차이는 없습니다.

  • 퀸텟 버스트
    이름만 들어도 알겠죠? 5명 동시 버스트합니다.
    의상을 갖고있긴 한데 사용해본적이 없어서 몇 배 점수가 더 붙는지는 잘 모르겠네요.

  • 체인 콤프
    체인을 콤플리트, 즉 풀콤보를 달성했을 경우 적혀있는 숫자만큼 추가점수를 획득하게 됩니다.
    제가 확인한건 2000과 4000이 있습니다.


머리 악세사리 스킬

  • 챠지 Lv1
    대부분의 머리 장신구에 달려있는 스킬입니다.
    설명을 안 읽으면 챠지가 뭔지 모를 수 있는데, 버스트 어필에 영향을 주는 스킬입니다.
    챠지 0레벨이면 솔로 버스트, 1레벨이면 듀오 버스트, 2레벨이면 트리오 버스트, 3레벨이면 퀸텟 버스트를 사용할 수 있습니다.
    추억 어필을 사용할 때 마다 챠지가 1레벨씩 증가하는 것을 볼 수 있습니다.
    듀오 버스트를 가지고 있다면, 반드시 장착해야할 스킬입니다.

  • 챠지 Lv1&2&3
    챠지 Lv1, 2, 3 효과를 전부 가지고 있는 개사기 스킬입니다.
    이 사기 스킬을 가지고 있는 악세사리는 현재까지 F랭크(???)의 퀸 티아라와 S랭크의 프린세스 티아라뿐입니다. (하지만 저는 프린세스 티아라가 없다는거...)
    이 스킬이 개사기인건 뒤에 다시 설명하도록 하겠습니다.


몸 악세사리 스킬

  • 드라이브 듀오
    드라이브 듀오는 추억 어필시 관여하는 스킬입니다.
    드라이브 듀오를 가지고 있을 경우, 추억 어필 발동시 2명이 동시에 어필하는 모습을 볼 수 있습니다.
    이 때 무조건 드라이브 듀오가 발동하는 것이 아니라, 솔로->듀오->솔로->듀오... 순으로 발동하게 됩니다.
    일반 추억 어필의 1.5배의 점수를 얻게 됩니다.


손 악세사리 스킬

  • 챠지 Lv2
    이 쪽도 간단하군요. 챠지 Lv2를 사용하도록 해줍니다.
    챠지 Lv2를 발동시키기 위해서는 챠지 Lv1이 반드시 필요합니다.


다리 악세사리 스킬

  • 챠지 Lv3
    S랭크 악세사리에 달려있는 스킬입니다.
    말 그대로 챠지 Lv3을 사용할 수 있게 해주는 스킬입니다.
    챠지 Lv3을 발동시키기 위해서는 당연히 챠지 Lv1과 Lv2를 가지고 있어야합니다.

  • 드라이브 트리오
    드라이브 듀오와 비슷하게, 추억 어필을 3명이서 발동시키도록 하는 악세사리입니다.
    드라이브 듀오와 비슷하게 솔로->듀오->트리오->솔로->듀오->트리오...순으로 발동하게 됩니다.
    일반 추억 어필의 2배 점수를 얻게 됩니다.

  • 체인보너스
    10콤보 할 때마다 체인 보너스를 추가적으로 획득하게 하는 효과입니다.
    현재까지 +50과 +100 두 종류가 있습니다.


대충 이렇게 스킬 종류를 살펴봤습니다.
이 스킬을 얼마나 잘 구성하느냐에 따라서 점수의 획득량이 천차만별입니다.

사실 머리, 몸, 손은 거의 선택할 스킬이 없기 때문에... 그다지 장비 구성이 복잡하지도 않지만
대략적으로 다음과 같은 원칙을 따르면 됩니다.

  • 의상은 효과가 주렁주렁 달려있는게 좋다. 대부분 높은 랭크 의상이 효과도 많이 달려있고 좋은 효과가 달려있다.
  • 챠지레벨은 의상에 달린 버스트에 따라 결정한다. 의상에 듀오 버스트 밖에 안 달려있는데 챠지를 Lv3까지 가지고 있을 필요는 없으니 차라리 몸과 다리에 스탯 증가하는 악세사리를 끼는게 이득이다. (물론 프린세스 티아라를 습득한 경우에는 이런 고민을 할 필요가 없어진다.)
  • 드라이브 트리오는 올스타 라이브가 아닌 이상 대부분의 경우 체인보너스+100보다 쓸모가 없다. 체인보너스+100 악세사리가 최고존엄 짱이다.
  • 솔로 라이브의 경우, 드라이브 계열, 버스트 계열 스킬은 무쓸모다. 당연히 챠지도 무쓸모다. 그냥 스탯이나 빵빵하게 올리자.


아 그리고 한가지 더 언급하자면, 아이돌의 랭크에 따라서 의상의 어필 스탯 적용치가 다릅니다...
S랭크 의상인데 아이돌 랭크가 F면, F랭 의상 수준의 어필 수치만을 획득하게 됩니다.
그러므로 아이돌 랭크 또한 의상 및 악세사리와 연관된 중요한 요소입니다.



3) 라이브와 의상의 속성 및 타입

기존에도 의상에 큐트, 쿨, 코스믹 속성이 붙긴 했지만 직접적으로 게임이 끼치는 영향은 없었습니다.
이번에는 이런 부분도 영향을 주며, 추가적으로 '타입'이 추가되었습니다.


속성은 큐트, 쿨, 코스믹에 클레버가 추가되어 4가지가 있습니다.
A랭크 이상의 라이브를 진행할 경우 이 속성까지 고려해가면서 라이브 의상을 선택해야하는데,
쿨과 큐트는 서로 상극이며, 마찬가지로 클레버과 코스믹 또한 서로 상극입니다.


타입별 비교 장면. 왼쪽부터 반대상성(373), 무상성(747), 상성(2241)

만약 큐트 계열 라이브인데, 쿨 의상을 입고 가면 추억 어필과 버스트 어필의 점수가 반감하게 됩니다.
마찬가지로 클레버 계열 라이브에 코스믹 의상을 입고가도 추억 어필과 버스트 어필의 점수가 반감하게 되죠.
하지만 큐트인데 클레버나 코스믹으로, 상성관계가 없는 복장을 입고가면 그냥 1배의 점수를 얻게 됩니다.
그리고 자기 속성을 제대로 맞춰서 입으면 점수를 무려 3배나 획득할 수 있습니다!!!!!!
가능하다면 속성을 맞춰입는게 중요하겠죠?


이어서 타입을 이야기하겠습니다.
의상에는 속성뿐만 아니라 타입도 달려있습니다.
타입은 아이돌, 키라키라걸즈, 샤이니스타, 건강아가씨☆, 하트풀레이디 5가지로 나뉩니다.
속성이 추억과 버스트에 영향을 준다면, 타입은 일반 어필의 점수에 영향을 줍니다.
타입이 맞지 않을 경우 패널티는 없고, 타입을 맞추면 2배의 점수를 얻게 됩니다.

최우선은 타입을 맞추고, 그 후에 가능하다면 속성을 맞추는 방향으로 가는 것이 고득점으로 가는 지름길입니다.



4) 악곡 및 상태

마지막 요소인 악곡과 그에 따른 상태를 알아보도록 하겠습니다.

기본적으로 각 노래에 따른 점수 차이는 거의 없습니다. 어필 스탯에 따라 반올림되면서 조금씩의 차이는 생길 수 있지만 크게 보면 거의 미미하다고 볼 수 있습니다.
그리고 난이도에 따른 점수 차이 또한 없습니다. 그 노래를 데뷔로 하건 마스터로 하건 기본적인 점수 차이는 없는 것입니다.


10랭크 LEGEND를 달성한 키라메키라리.

악곡의 상태는 1랭크인 NEW부터 시작해서 10랭크인 LEGEND까지 있습니다.
기본적으로 얻을 수 있는 점수는 1랭크나, 10랭크나 변함이 없습니다.

그러면 "아무런 노래나 아무런 난이도로, 아무런 랭크로 해도 상관 없네요?" 라고 물으신다면...
절대 그렇지 않습니다.

"기본적인 점수"만 동일할 뿐... 체인콤보로 인해 얻을 수 있는 추가 점수는 다르기 때문입니다.
체인콤보를 제외하고 따진 점수만 동일한 점수를 얻도록 설정이 되어있기 때문에, 당연히 난이도가 높은 노래를 고를 수록 체인콤보가 더 많이 발생해서 점수를 더 많이 벌 수 있게 됩니다.

그리고 악곡의 랭크가 높아질수록, 체인콤보로 벌 수 있는 점수 또한 증가하게 됩니다.
NEW는 체인콤보로 +50점을 받게된다면 10랭크인 LEGEND에서는 +225점을 받게 됩니다.
1랭크마다 25점씩 증가하는 꼴이죠.

그러면 느낌이 오죠? 고득점을 위해서는 아무 노래나 골라서는 안 된다는 사실을...


현재까지 공개된 노래중에서 (마스터 기준) 3인곡 중에서 노트가 제일 많은 노래는 키라메키라리로 358노트입니다. (그 다음이 비져너리 308노트입니다)
그리고 5인곡 중에서는 自分REST@RT가 301, 라이브혁명데SHOW가 300으로 가장 높습니다.

무조건 키라메키라리부터 LEGEND를 달성하시기 바랍니다.
체인콤보+100 아이템을 착용했다고 가정할 경우, 체인콤보당 +325점을 받기 때문에 그 다음번 고콤보곡인 自分REST@RT와 비교했을 때 무려 체인콤보다 5번이나 더 발생해서 1625점이라는 차이가 발생하게 됩니다.
1625점 올리기 장난아닙니다...
다른 노래로 DL라이브 클리어하려고 하면 플레이시간이 10시간은 더 필요합니다.


다행이도 소비템 중, 악곡 랭크를 올려주는 아이템이 있습니다.
적극적으로 활용합시다.



4. DL 라이브 공략

이로서 고득점을 얻기 위한 준비물은 모두 살펴봤습니다.
이제부터는 어떻게 전략적으로 DL 라이브를 클리어할 지 이야기하겠습니다.

앞서 언급했듯이 이번 DL 라이브(아마 앞으로도 계속 동일할 것으로 보입니다)는 1~4단계로 나눠져있습니다.

그 중 고딕 펑크 퀸 1과 2는 타입이 맞는 복장(트릭스타)가 없기 때문에... 어필 점수 2배 보너스 효과를 누릴 수 없습니다.
그렇기 때문에 1, 2를 어필 점수로 클리어하겠다는 생각은 꿈도 꾸지 말아야합니다.
고딕 펑크 퀸 2는 버스트와 추억, 그리고 체인 콤보 및 체인 콤플리트로 획득하는 점수를 활용해서 클리어해야합니다.
그래서 앞에서도 계속해서 언급했지만 어필은 올리려고 하는게 아니라고 한거... 이런 의미입니다.


최고 존엄 악세사리 트와일라이트 앵클렛

다른 라이브를 뛰면서 돈을 벌고, 그 벌은 돈으로 버스터와 추억 랭크를 대략 10~15랭크 정도 수준으로 올리면 고딕 펑크 퀸 2를 클리어하는데 문제가 없을 것입니다.
위에서도 언급했지만, 최대한 빠르게 클리어하기 위해서는 키라메키라리 랭크를 위주로 올리는 것이 좋습니다.
또한 다리악세사리는 무조건 트와일라이트 앵클릿입니다.

대략 20시간정도 플레이하면 고딕 펑크 퀸 2를 클리어할 수 있을 것입니다.

이제 '레오파드 아이'를 습득했기 때문에 속성과 어필을 모두 맞춰서 DL 라이브를 진행할 수 있습니다...만
문제는 고딕 펑크 퀸 4의 제한 컷 57000점이 만만한 점수가 절대 아니라는 것입니다... ...

여기서부터 또 다시 무한 노가다의 시작입니다.(날...죽....여........줘...)


저같은 경우...플레이 45시간만에 고딕 퀸텟 4를 클리어하게 되었습니다.
의상에 붙은 어필수치를 활용하기 위해 아이돌 랭크를 A랭크로 만들어줍시다.
안 만들고 싶어도 아마 알아서 만들어져 있을거에요...


와~ 40시간에 걸쳐서 드디어 DL 라이브 보상을 먹었어요!
이제 우리는 노가다의 고통에서 벗어날 수 있는거곘죠?


DL 라이브를 클리어해서 의상은 획득했지만... ... 아마 대부분의 P분들은 아직 악세를 다 모으지 못했을 것입니다.
그렇습니다. 이제부터는 악세사리 4종을 전부 습득하기 위해... 언제 끝날지 모르는 끝없는 여정을 떠나야 하는 것입니다.

악세사리는 라이브 보상, 그 중에서도 '금상자'에서만 등장한다고 알려져있습니다만
저같은 경우 마지막에 은상자에서 하나 먹고 졸업했습니다.
일단 DL라이브 보상인 금상자면 무조건 악세 4종 중 1개를 주고, 은상자에서는 매~~~~~~~~우 낮은 확률로 주는 것으로 보입니다.
DL 라이브 악세사리가 S랭이 아니라 A랭이라는 것을 생각해보면, 은상자에서 A랭 악세가 나오는 것이 전혀 이상한 것은 아니죠.
물론 한 번 먹은 악세라고 다시 안 뜬다던가...그럴리가 없잖아요?
중복 장난아니게 많이 뜹니다.

참고로 지금 일본 위키에 따르면, 금상자가 드랍될 확률은 약 1%수준이라고 합니다.
100번 라이브를 시도하면 1번 꼴로 금상자가 드랍되는 것이죠.
4개의 악세사리를 획득해야하기 때문에... 적어도 평균 400번정도는 해야 전부 먹을 수 있고,
앞에서도 말했듯이 중복이 있기 때문에 실제로는 그 이상일 것입니다.

이 끝없는 여정을 떠나기 싫은 분이라면, 근데도 악세사리 다 먹고 싶은 분이라면... '나 호구임' 인증하시고 P드랍 까짓꺼 지르면 됩니다.
저는 이런 갓흥겜을 만들어준 반남한테 줄 돈이 없기 때문에, 오기로 노가다를 뛰었습니다만...

사카가미P께서 참 마음씨가 깊으셔서 그런지, 우리에게 한줄기 희망을 줬습니다.
라이브를 실패하건, 클리어하건 EX클리어하건 그 보상에는 전혀 영향을 끼치지 않는다는 점입니다.
현재 예상으로는 라이브가 시작하는 순간에 이미 보상이 정해져있다는 것이 정설로 알려져 있습니다.

네 그렇습니다. 금상자를 먹기 위해서 우리는 힘들게 손가락을 놀릴 필요 없이, 4분마다 한 번씩 DL 라이브를 돌리고 실패하고 DL 라이브를 돌리고 실패하고 DL 라이브를 돌리고 실패하고... 마치 아이돌이 뭘 하건... 아이돌이 망하건 말건 신경쓰지 않는 961 프로덕션처럼 아이돌을 방치해주면 됩니다.

제가 마음같아서는 모든 라이브를 열심히 성심성의껏 관리해서 전부 클리어시켜주고싶었습니다만...
이미 앞에서 40시간 플레이하는 동안, 노트가 358개나 되는 키라메키라리를 200회가량 플레이했기 때문인지 '팬텀 바이브 증후군'이 와서... 도저히 무리였습니다.

그리고 그렇게 5일동안 매일같이 8시간씩 아이돌을 방치한 결과... ...

40여시간만에... 약 800번의 반복 플레이 끝에 악세사리를 전부 습득하는 것이 가능했습니다.
다행이도(???) 직접 게임하지는 않고 방치만 했기 때문에, 다른 일상생활과 겸업해서 할 수 있었습니다.
연구실에서 리모트 플레이로 연결해서 라이브 실패만 주구장창 시키기도 했고 말이죠... 하....

위에 고딕 펑크 퀸 4를 클리어헀을 때랑, 악세 졸업했을 때랑 라이브 클리어 횟수와 EX 라이브 클리어 횟수를 비교해보면...
참 할말이 없어질겁니다.
4개의 악곡을 NEW에서 LEGEND로 만드는 동안, 고작 라이브 클리어 횟수는 100회 남짓밖에 증가하지 않았다는 것이니까요,



5. 마무리

이렇게 노가다를 하고나니... 뭐라고 해야할까... ...
프로듀서로의 정체성이 혼란해집니다.

고작 저런 그래픽 덩어리를 얻기 위해서 40여시간 동안 아이돌을 방치했단 말이야? 하는 식의 자괴감이 장난 아닙니다.
이게 참프로듀서의 모습이란 말인가... ...

DL 라이브가 백금마스의 유일한 희망이었는데...
이게 지금보니 희망이 아니라 희망의 끝 요그사론이었습니다. 이 사카가미P ;뭉;뭉;ㅁ ㅜㅇ;메보ㅔ볻10-281우[머ㅗㅇ모ㅔ쵸8ㅗ9ㅂ


참고로 다음 DL라이브가 공개되었는데... 이번에는 시작 일시만 알려져있고 종료일시에 대한 이야기는 없습니다.
다만 무기한은 아니고 반남 임의로 종료할 수 있다고 합니다(... ...)
이거도 졸업하려면 40시간 동안 아이돌을 방치해야한다는건가... 후... ...

이만... 저는, 여러분이 DL라이브를 클리어하고, 악세사리까지 완벽하게 졸업하기 위해서는 이 정도의 각오가 되어있으셔야한다는 점을 알려주면서 물러가도록 하겠습니다.


아이돌마스터 신데렐라 걸즈 퍼스트 시즌 5화에서 발췌

7월 28일 일본에서 발매된 아이돌마스터 플래티넘 스타즈(이하 백금마스), 우리나라에서는 9월 28일에 발매 예정입니다.
심지어 처음으로 한글화되어 발매되는 콘솔 아이돌마스터 시리즈이죠.
작년 10주년 라이브에서 처음 공개된 이후 1년 만에 발매된 타이틀로, 특히나 PS4에 걸맞는 혁신적인 모델링의 발전으로 수많은 프로듀서들을 설레게 했었습니다. 게다가 이 나쁜 반다이남코가 정보를 쥐꼬리만큼 조금씩 공개해서 더 궁금증을 자아내었는데... ... 이 게임이 관심이 있는 사람들은 전부 알 듯, 발매 되자마자 거의 혹평 일색입니다.
그리고 이번에도 역시나 패미통 점수는 믿는게 아니라는걸 증명했는데요(...패미통 지못미)

'아이돌마스터의 P로써 내가 까는건 괜찮지만, 남들이 까는건 용서할 수 없지!'라는 변태같은 마인드로, 
이 글을 쓰는 순간까지도 남들이 어떤 식으로 평가를 내렸는지는 대충만 살펴봤기 때문에 자세하게는 모릅니다만
제 나름대로 주관적인 관점에서 도대체 이 게임이 어디가 문제이기 때문에 이렇게 욕을 바가지로 먹는지,
진짜로 이 게임이 구제불능의 똥게임인지, 아니면 PS3로 이식되면서 재평가를 받게 된 아이돌마스터2 정도의 희망은 가지고 있는지,
9월 28일 국내 발매판을 염두하는 프로듀서분들이 이 게임을 구매할지 말지 결정하는데 조금이나마 도움이 되고자 이 글을 바칩니다.
(관심가지고 계셨을 분들은 아마 바카이토나 장화냥이나 임벨같은 분들 방송을 챙겨봤을거라고 생각하지만...)

근거도 제대로 이야기하지 않고 밑도 끝도 없이 '똥겜이다 똥겜이다' 이러는 글을 너무 많이 봐서 솔직히 좀 짜증나거든요.

게임을 좀 늦게 시작해서 이제 겨우 30시간밖에 플레이하지 못했지만 30시간 플레이해본 감상 및 후기를 통하여 이야기를 풀어가겠습니다.
본 작품의 장점을 먼저 언급한 후, 마찬가지로 명백한 단점을 이야기하고, 마지막으로 논란의 요소가 있는 부분에 대해서 정리하여 글을 마무리짓도록 하겠습니다.
(장점과 단점으로 나눠서 이야기하다보니 똑같은 내용이 상반된 의견으로 두 번 이상 언급되는거같기도 한데...)



개선점 및 장점


1. 최신 콘솔에 걸맞는 아이돌 모델의 발전

10주년 라이브에서 처음 공개되었을 때, 다들 엄청난 환호성을 질렀었죠.
그렇게 환영받을 수 있었던 것은 새로운 본가의 게임이 나온다는 점도 있었지만, 그보다 새로워진 하루카의 3D 모델링이 굉장했기 때문입니다.


아이돌마스터 OFA와 플래티넘 스타즈 하루카 비교

아이돌마스터1 -> 아이돌마스터2 -> 아이돌마스터 One For All(이하 OFA)로 시리즈가 이어나가는 동안에는 모델링의 변화가 거의 없었습니다. 기본적인 골격은 동일하고 세부적인 부분을 조금씩 수정하는 방향으로 모델이 개선되었기 때문이죠. 아이돌마스터2와 OFA는 동일한 PS3 기종에서 발매된 게임이라 어쩔 수 없다고 생각합니다만...


OFA와 백금마스 비교 영상.


그러나 이번에 백금마스에서는 새로운 기종인 PS4의 그래픽 연산 능력을 활용하여 요즘 시대에 맞는 수준으로 모델을 끌어올렸습니다.
사실 백금마스도 완전 새로운 모델은 아니고 기존의 모델 골격을 유지하고 있긴 합니다. 몸통쪽은 기존 시리즈와 백금마스의 모델을 겹쳐보면 거의 변화가 없죠.
그렇지만 얼굴 부분 모델은 크게 개선이 되었고 표정도 풍부해졌기 때문에, 아이돌들을 보고 있기만 해도 흐믓해집니다.
예전에는 연산능력 문제로 제대로 사용하지 못했던 광원효과나 물리효과 또한 추가되었기 때문에, 머리카락이 흔들리는 모습 또한 자연스러워지고, 의상의 효과들 또한 강화되었습니다.
해상도 또한 720에서 1080으로 늘어나서 뭉개져보이던 윤곽선 또한 확실히 뚜렷해보이는군요.


2. 라이브 효과 강화

튜토리얼 중 첫 올스타 라이브 장면

버스트 어필 비교. OFA보다 좀 더 활력이 넘치는 포즈들로 변경되었다.

당연한 이야기지만 모델의 그래픽 향상과 더불어 라이브 그래픽 또한 향상되었습니다.
OFA에서는 미리 녹화된 올스타 라이브 정도에서나 보이던 사이리움이지만, 이번에는 실시간으로 렌더링해서 표현됩니다.
그뿐만 아니라 무대 라이트 등도 예전보다 뚜렷하게 표현되고 사용되는 색감 또한 채도가 높은 색이 주로 사용되어 예전의 칙칙한 느낌이 많이 사라졌습니다.


새롭게 추가된 팔로우캠 기능.

캠설정 또한 강화되었습니다.
이전까지는 자동, 롱, 미드, 업캠 4가지 캠모드를 지원한 반면 이번작부터는 카메라가 줌인해서 들어가는듯한 팔로우 모드도 추가되어 좀 더 다양한 연출을 시도해볼 수 있게 되었습니다.
팔로우 모드의 추가뿐만 아니라 기존 캠모드들 또한 조금씩 수정되었고 미드나 업캠의 경우는 앵글 또한 조정할 수 있기 때문에, 개인적으로는 이전보다 좀 더 자연스러운 장면으로 장면을 담을 수 있다고 생각합니다.
근데 이렇게 신기능이 추가되도 오메가 퀸텟이 더 많은 기능을 지원한다는게 함정

그래픽적인 향상뿐만 아니라 이제는 기본적으로 모든 노래에 '콜'이 들어가있습니다.
OFA 때는 라이브 시작 전이나 끝에 환호성 정도 들어가 있었지만, 이제는 '콜'까지 들어가 있어서 더욱 라이브 회장 느낌이 물씬 풍깁니다.
다만 콜의 종류가 다양하지 못한 점은 아쉽네요.
예를 들면 키라메키라리같은경우 "키라메키라리 즛토 즈읏토~ (즈읏토!)" 로 콜이 들어가야하는 부분이 (후~후!)로 들어간다거나 그렇습니다.


3. PS4 컨트롤러 본격 활용

PS4가 발매되고 꽤나 오랜 시간이 지났습니다.
그 동안 많은 게임들이 발매가 되었는데, 많은 게임들이 듀얼쇼크4 에 추가된 새로운 기능을 제대로 사용하지는 못하고 듀얼쇼크3에서 사용되던 기능 정도만 사용하고 있는게 실정입니다.

백금마스는 의외로 이런 세세한 부분들에서 PS4 컨트롤러의 기능을 활용하고 있습니다.
기능을 어거지로 활용하는 것이라면 문제가 되겠지만, 자연스러운 방법으로 활용하기 때문에 이 부분 또한 굉장하다고 느껴졌습니다.


리더로 삼은 아이돌에 따라서 듀얼쇼크에 부착되어있는 LED 불빛이 변한다.

랭크업페스 중 패드를 누르는 것으로 아이돌과 터치(?)를 하는 장면. (아쉽지만 파이터치는 기존 방식입니다??!)

영업에서는 듀얼쇼크의 햅틱 기능을 사용해서 주사위를 굴릴 수 있다.

한가지 아쉬운 점이 있다면 이왕 듀얼쇼크4의 기능을 다양하게 활용하는 김에, '콜' 사운드는 소리를 분리해서 컨트롤러에 있는 스피커를 통해서 나왔으면 더 괜찮지 않았을까... 생각이 드네요.
이 쪽이 더욱 라이브 느낌이 강하게 들었을텐데...


4. 사소한 이벤트 강화

기존에는 없었던 사소한 이벤트가 여러부분 강화(?)되었습니다.


OFA에서도 생일축하 이벤트가 있긴 했었는데, 아이돌들이 모여서 축하해주는 것은 아니었고 그냥 화이트보드에 생일축하 메시지 달랑 남겨놓고 끝났었죠.
운 나쁘면 화이트보드가 보이지 않게 대기화면이 설정되서 보지 못하는 경우 또한... ...
이번에는 아이돌들이 모여서 직접 음성으로 "생일축하해"라고 축하해줍니다.


가끔씩 애니마스에서 나왔던, 배게를 리츠코 얼굴에 집어던지는 장면도 재현되어 나온다.

또한 합숙에서 발생하는 사소한 이벤트 또한 다수 추가되었습니다.
OFA에 아침 이벤트가 있었으면 여기는 밤으로 이동했다는 느낌이랄까, 그래도 기존에는 거의 없었던 소소한 이벤트 간의 상호작용이 포인트라고 생각합니다... ...만
그런데 이 부분에 대해서는 잠시 뒤에 다시 설명하도록 하겠습니다.



단점


1. 성우 음성 대폭 제거

이번 작품에서 가장 큰 문제입니다. 여러가지 커다란 문제점들이 결국 따져보면 이 한 가지로부터 파생되기 때문입니다.
미리 쉴드를 쳐주자면, 신인시절이던 예전과는 다르게 지금은 다들 중견 성우로 성장했기 때문에 성우 몸값이 꽤 많이 비싸졌다는 것입니다.
기존에 아이돌마스터1->아이돌마스터2->아이돌마스터OFA는 그래픽을 재사용하면서 변화를 거의 주지 않았기 때문에, 그 가격으로 성우 음성을 더 넣을 수 있었습니다만, 이번에는 특히나 그래픽 요소를 대거 추가하였기 때문에 음성을 줄이는 방향으로 개발을 진행하지 않았을까 생각해봅니다.
물론 그렇다고 해서 이게 잘한 짓이라는건 절대로 아닙니다...후...


OFA와 백금마스 메인화면 비교. 만남(ふれあい)가 사라진걸 볼 수 있다.

아이돌마스터 시리즈는 항상 스토리에서 2가지 흐름, 메인 스토리와 영업(OFA에서는 만남)을 가지고 있었습니다.
메인 스토리는 랭크업 페스를 통해서 진행되며 주로 아이돌의 성장을 테마로 한 스토리가 진행되었고(SP는 라이벌의 성장이 더 눈에 띄지만...), 영업을 통해서는 프로듀서와 아이돌 간의 관계 변화를 표현해주었었죠. OFA의 만남은 여기서 한 발자국 더 나아가서 아이돌 간의 대화 또한 추가되어 아이돌마스터2에서 이루어내지 못한 '단결'을 끌어내었습니다.

그런데 백금마스는 랭크업페스를 통한 메인스토리만 남아있고, 영업은 껍데기에 불과합니다!
영업을 진행하면 대사 한 2줄 정도 이야기하고 난 뒤에는 위에서도 언급한 주사위 놀이로 영업의 결과를 결정합니다... 네...?
그러니까 게임을 하는 프로듀서의 입장이 되서 생각하면, 도대체 내가 이 아이돌과 진짜로 친해지고 있는게 맞나, 하는 의문감이 생길 수 밖에 없죠.
솔직히 추억(思い出)게이지는 왜 오르는지도 모르겠어요. 프로듀서와의 추억이 있어야 오르건 말건 할텐데;;;
작년 10주년 라이브 1일차 때 (디레1은 이제 안 계시니까)사카가미P가 나와서 "아이돌마스터는 프로듀서 여러분들이 있었기 때문에 여기까지 올 수 있었습니다."라고 이야기했던거같은데... 정말로 프로듀서를 중요하게 생각한다면 아이돌과 프로듀서의 관계를 그런 식으로 제거해버릴 수 있었을까요?

이 문제를 해소할 수 있는 유일한 방법은 DLC로 판매하는 문자를 구매하는 것 뿐입니다.
예전에는 문자 DLC 사도 그만 안 사도 그만이었으면, 백금마스에서 문자를 안 사면 진짜 아이돌과 내가 가까워지고 있긴 한건가 전혀 느낌이 오지 않습니다.


1부터 지금까지 한 번도 빠진적 없는 표현력 레슨

영업 문제도 중요하지만, 사소한 부분에서도 음성이 없어진 부분이 너무 많습니다.
표현력 레슨을 예로 들어서 이야기하면, 위의 사진처럼 표현력 레슨을 성공할 경우 아이돌들이 "하나야카니, 데스네" 이런 식으로 음성이 나왔었습니다. 지금까지 안 그랬던 적이 한 번도 없었어요. 그런데 이번 작품은 무슨 꿀먹은 벙어리인지 성공하면 그냥 방방 뛰어만 다니고 말 한마디 안합니다!!!!!!!


합숙소를 나가는 장면, 리더로 설정된 캐릭터만이 프로듀서와 대화를 나눈다.

그 뿐만 아니라 합숙소에서 나갈 때에도 리더로 설정된 캐릭터와 배웅해주는 캐릭터 한 명만 대사가 있고 나머지는 말 한마디 없습니다. OFA에서 나가는 사람 전원 대사 + 배웅해주는 2명의 대사가 있던 것과 비교되는 부분이죠.
라이브가 시작할 때나 앵콜이 끝날 때에도, 관객을 향해서 대사를 외치는데 이 역시 리더로 설정된 캐릭터만 대사가 있습니다.
만남도 사라지고, 사소한 부분에서 아이돌 간의 커뮤니케이션도 제거되었기 때문에, OFA에서 느껴졌던 아이돌간의 유대, 결속, 단결은 전혀 느껴지지 않습니다.
마치 테마만 단결이고 사실은 뒤에서 "읏우! 오늘도 둘이서...아니 셋이서 힘내겠습니다!"하던, 아이돌마스터2로 회귀한 느낌이죠.


2. 전략성의 부재

어찌된게 시리즈가 진행되면 진행될 수록 전략적인 요소가 사라지고 있습니다.
전략성이 줄어들면 그와 동시에 진입장벽 또한 낮아지는 장점이 있지만, 지나친 전략성의 부재는 게임성을 잃어버리게 하고 말죠.

아이돌마스터2를 예로 들어보면 하이퍼 모드를 진엔딩으로 클리어하기 위해서는, 아이돌의 조합부터 시작해서 신곡은 언제 해금할 것인지, 레슨은 어느 정도 진행해야하는지, 각 지역의 팬과 호감도를 어떻게 관리해야할 것인지, 스케쥴을 체계적으로 계획해야했었죠.
OFA는 2와 비교해서 시스템 자체가 간략해졌지만, 어떤 아이돌 조합을 구성해야할지, 스킬 트리는 어떤 식으로 찍어야할지, 어떤 식으로 추억 어필을 사용하고 언제 버스트를 사용해야 페스에서 이길 수 있을 지 고려하면서 플레이하게 됩니다.
주역으로 안 키워서 추억을 3~4개 밖에 못찍은 아이돌들을 S3 랭크업 페스에서 이기게 하고, DLC 3편 레온을 이기려고 얼마나 노력을 했는지 아직도 추억이 새록새록하네요. 
버스트 스킬도 쓰레기고 스탯도 그저 그런 이오리로 말도 안되는 고득점 찍는 영상을 봤을 때에는 소름마저 돋았습니다.
두 게임 모두 고득점을 얻기 위해서는 게임 시스템을 완벽히 이해하고 있어야했죠.


노가다의 절정 의상 강화 시스템. 강화 실패확률이 없는거에 감사해야하...나?

그런데 백금마스는 이런 전략성이 하나도 없습니다.

고득점을 받고 싶다고요? 기본적으로 우리가 잘 해야하는건 내려오는 노트를 열심히 누르기만 하면 될 뿐이죠. 
고득점이 하고 싶다고요? 그러면 라이브를 죽~~~어라 뛰어서 운 좋게 모을 수 있는 의상과 악세서리를 모아서 레벨업을 하시면 됩니다.
야리코미요소가 '시스템'에 대한 야리코미 요소가 아니라 '노가다'로 의한 야리코미 요소로 변질된 것이죠.


3. 라이브 시스템의 단일화

라이브와 페스만이 남아있다. 그런데 페스 마저도...

또한 오디션, 라이브, 페스로 나눠지던 시스템 또한 라이브로 단일화되었죠. 페스가 있긴 한데 말만 패스고 사실은 3곡 연속 라이브일 뿐입니다.
솔직히 오디션과 라이브는 예전부터도 원래 차이가 별로 없어서 합쳐진 걸 가지고 뭐라고 할 수는 없는데, 페스는 아니잖아요...?
리듬게임이라서 다른 아이돌과의 경쟁 요소인 페스를 넣기 어렵다고 생각할 수도 있지만 이미 선례가 있지 않습니까? 샤이니 페스타라고...
리듬게임인 이상 다른 아이돌과 진짜로 경쟁을 할 수는 없고 결과적으로는 미스 없이 고득점을 받으면 페스에서 이기는 시스템이기는 했지만, 상대 아이돌이 얼마나 점수를 내고 있는지 계속 신경쓰게 만들었기 때문에 적어도 '경쟁하는 느낌'은 우리에게 주었잖아요. 

여기서 이어서 한 가지 더 이야기해보면, 페스가 이런 식이니까 '라이벌' 또한 없습니다.
아이돌마스터 전통의 '마왕엔젤'님마저 이런 식으로 한방에 훅 가버려...


4. 난이도

백금마스는 리듬 게임을 표방하고 있기 때문에 노래의 난이도 또한 중요한 요소 중 하나입니다. 기존과는 전혀 다르다는 이야기죠.
그런데 고득점을 얻기 위한 전략성마저 없어진 주제에, 노트의 난이도마저 너무 쉽습니다.
진입장벽이 지나치게 높은 태고마스 정도의 미친 난이도는 아닐지언정, 샤이니 페스타 수준의 난이도는 되야 한다고 생각합니다.


5. 아이돌 간의 능력 차이 부재

침몰 함대 3인방의 대장인 야요이(9/50/50)과 미키(13/40/55)의 스탯 차이.

프로듀서들이 아이돌을 접하는 방법은 위에 말한 메인스토리, 영업을 통한 커뮤니케이션 뿐만이 아닙니다.
게임 그 자체를 통해서도 아이돌의 차이를 느끼게 되고 각 아이돌들의 개성 또한 느낄 수 있었죠,

(야요이P니까)야요이를 예로 들면 전통적으로 능력치는 최하위를 찍지만, SP에서는 누구보다 컨디션 조절이 쉽다는 특징, 2에서는 어떤 유닛과 조합을 짜도 좋은 관계를 유지한다는 점, OFA에서는 막강한 버스트 스킬을 통하여 다른 아이돌들을 기운차게 만들어주는 그런 개성을 느낄 수 있게 해줍니다.

그런데 이번 작품에서는 능력 차이가 없다고 봐도 무방합니다.
일단 게임 시스템이 바뀌어서 스탯이 전통적인 보컬/이미지/댄스(+ 추억)에서 어필/추억/버스트로 변질되었는데 사실 이 스탯이 뭔지 느낌이 잘 오지도 않을뿐더러, 실질적으로 이 능력 차이가 거의 없다고 봐도 무방합니다.
위 스샷을 보면 야요이는 어필/버스트/추억 순으로 9/50/50인데 미키는 13/40/55입니다.
당장 눈에 보이는 수치로만 봐도, 항상 스탯상으로 침몰 함대였던 야요이가 팔방미인으로 소문난 미키에 비해 꿇릴 요소가 하나도 없다는 것을 확인할 수 있습니다.

물론 스탯뿐만 아니라 OFA에서 존재했던 스킬트리 또한 완벽히 사라졌습니다.
스킬트리는 아이돌에 귀속된 것이 아니라 의상에 귀속되는 것으로 변경되었기 때문이죠.

사실 저런 아이돌의 개성으로 인해 스코어링을 노리는 숙련자의 경우 1이나 SP에서는 치하야 등의 고난이도 아이돌을 강요받았고, 2나 OFA에서도 특정 아이돌 유닛 조합만 사용하게 되는 부작용이 있긴 했습니다.
반대로 백금마스에서는 이런 능력 차이가 거의 없기 때문에 자기가 원해는 대로 아이돌을 조합해서 게임을 진행해도 고득점 스코어링에 거의 지장이 없다는 점은 장점이라고 생각합니다. 인정할 건 인정해야죠.
그럼에도 불구하고 이런 식으로 아이돌간의 개성을 없애는 것이 올바른 선택이었을까요? 아니면 스탯과 스킬의 밸런스를 조정해서 아이돌의 조합에 자유를 주는 것이 더 올바른 선택이었을까요? 저는 후자라고 생각합니다.


6. 꾸미기 요소

PS4로 이식되면서 의상 모델이 강화된 것은 환영할만합니다. 그래서 기존에 사용한 의상과 악세사리를 사용 못하고 완전 새롭게 만든다는 것 또한 인정하는 부분입니다.
지금까지는 기존에 사용하던 모델을 조금씩 손보기만 하면 되었기 때문에 OFA쯤 되서는 기본적으로 제공하는 의상과 악세사리가 대폭 늘어났었죠.
모델을 새로 만들어야하는 고충이 이해는 되지만, 그럼에도 불구하고 이건 너무 적은게 아닌가 생각되네요. 


모양은 같고 이름과 랭크만 같은 악세사리도 수두룩하다.

기본적으로 각 악세사리가 12개밖에 안 되는 점도 불만인데, 
이게 무슨 몬스터 모델링 색깔만 바꿔서 재탕해먹는 RPG게임도 아니고, 아니지 RPG게임은 색깔놀이라도 했지 이거는 색깔놀이마저도 안하고 그냥 똑같은 모델인데 이름과 능력치만 바꿔서 재탕하니까 사실상 각 악세사리는 7종류 밖에 없는거나 마찬가지입니다.

합숙 설정때문인지 계절에 따른 복장 변화도 없어서...사복 자체도 줄어들었습니다.
원래는 봄여름옷 / 가을겨울옷 / 트레이닝복 / 수영복/ 잠옷 정도는 기본으로 있었는데...!

악세사리와 의상을 DLC로 팔아먹어서 뽕을 뽑아먹겠다는 반남의 깊은 의지가 보입니다... ...


7. 팬레터

속지마 함정이야!

팬레터 또한 아이돌마스터 시리즈 내내 전통적으로 있어왔던 시스템 중 하나입니다.
이번에도 빠지지 않고 들어가긴 했는데, 이게 참 불만이 아닐 수 없습니다.

예전에는 팬레터는 일종의 보너스 같은 느낌으로 게임 자체에 영향을 끼치지는 않았었죠. 그렇지만 보고 있으면, 내가 아끼는 아이돌이 이런 식으로 팬에게 응원받는구나 싶어서 기운도 나고 여러가지 패러디가 숨어있기도 해서 재미있는 요소였습니다.
백금마스에서 팬레터는 라이브 보상으로 등장하게 됩니다. 라이브 보상은 뒤에서 다시 자세히 언급하도록하고 아무튼 라이브 보상으로 팬레터가 나오는데, 팬 수가 증가하는 효과를 가지고 있습니다. 지금까지는 그냥 보고 즐기는 요소일뿐이었으니, 이런 요소가 추가된 것 자체는 환영할만합니다.
문제는 이 팬레터가 라이브 보상으로 등장하는 것이죠. 어짜피 팬은 라이브 몇 번 뛰면 금방 모이는 것이기 때문에, 플레이어는 저런 보상보다 그냥 의상이나 악세사리를 받는 것을 더 좋아할 것입니다. 그야말로 팬레터는 함정카드나 마찬가지입니다.

그리고 위 스샷을 봐도 알 수 있듯이, 팬레터의 내용마저 칼질당했습니다. 예전에는 진짜 팬이 썼다는 느낌이 들도록 있었는데, 이제는 그냥 대사 한줄 끝입니다.
저걸보고 "아 우리 아이돌들이 팬들에게 사랑받고 있구나."라는 느낌이 오시나요?



논란 거리


1. 수록 곡이 적은가?

생각보다 백금마스의 수록곡이 적다고 생각하시는 분들이 있더군요. 백금마스에는 신곡 2개(라이브로 혁명, Happy) + 기존곡 16곡 + 메들리 2곡으로 총 18곡이 수록되어있습니다.
OFA로 돌아가서 생각해보면 신곡 2개(ONLY MY NOTE, Destiny) + 기존곡 18곡이었습니다. 백금마스랑 똑같네?
아이돌마스터2도 정확히는 기억 안나는데 20곡정도 수록되었습니다. SP도 18곡 수록되어있었고요.
리듬게임인 샤이니 페스타로 가면, 3개 전부 다 구입하면 48곡(그중 신곡 4곡)이 수록되어있죠.

백금마스의 수록곡이 샤이니페스타보다는 적지만 기존 정규 시리즈와 비교해보면 적은 편은 아니라는걸 알 수 있습니다.
물론 재탕이 많기 때문에 까인건 시리즈 전통입니다만... 이게 정상은 아니니 재탕이 많아서 까이는건 당연한겁니다.

그런데 왜 유난히 백금마스가 수록곡이 적다고 까이는걸까요?
이유는 간단합니다. 영업도 잘리고, 만남도 잘리고, 육성 요소도 사라지고, 전략성마저 없어졌기 때문에 이 게임은 사실상 리듬게임으로서의 즐길 요소밖에 없기 때문이죠.

옆동네 디바 X를 생각해보면 저쪽은 전곡 신곡으로 24곡 수록되어있죠.
그리고 곡 난이도가 2단계밖에 없긴 하지만 백금마스보다는 리듬게임스럽습니다.


2. 스토리 및 설정

아이돌마스터 극장판 마코토의 대사. 재평가를 받는 중?

영원히 지속되는 합숙소... 이 설정이 비약이라고 느껴지기도 합니다만, 그렇게 따지면 OFA의 사자에상 시공도 똑같이 문제는 마찬가지입니다.
개인적으로는 1이나 SP, 2처럼 1년간 기간이 주어지고 그 동안 아이돌을 육성시키는 쪽이 더 마음에 듭니다만, 그렇다고 해서 OFA 방식이 잘못되지도 않았습니다.
그럼에도 불구하고 백금마스가 설정에서도 욕을 먹고 있는건, 계속해서 누누히 이야기하는 영업과 만남의 부재 아닐깨 상객합니다.
중요한 부분이 빠지니까 게임이 전체적으로도 휑하게 느껴질 수 밖에 없다고 생각합니다.

본가의 아이마스 스토리는 거의 포화상태에 가깝죠. 뽑아낼만한 스토리는 거의 다 뽑아냈다고 이야기해도 무리가 아닙니다.
이런 포화상태에서 이런 식의 설정의 변화를 통해 탈출구를 찾아냈다고 볼 수 있습니다.
그렇지만 아이돌에 따라서는 이 설정의 혜택을 제대로 받지 못한 캐릭터도 있습니다. 몇몇 아이돌은 굳이 합숙이 아니더라도 이야기가 진행되는 아이돌이 있고, 합숙이기 때문에 나올 수 있는 설정을 통해서 이야기를 진행시킬 수 있는 아이돌이 있습니다. 


튜토리얼 중에 진행하는 올스타 라이브.

그리고 세세한 부분도 좀 신경써야하지 않을까...아쉬운 부분이 몇가지 있습니다.
예를 들어서 첫 올스타 라이브 같은 경우, "신인 아이돌"인데도 불구하고 무슨 사람이 이렇게 많이 모이는건지...
이런 설정 부분은 좀 더 신경을 써야하지 않았나...싶네요
신인 아이돌 무대에 사람이 이렇게나 많으면 개나소나 다 아이돌 키우지!!!!


3. 과금 유도

중요한 내용인데도 불구하고 한참 뒤에 언급한 것 같네요. 
P드롭 시스템이 또 뜨거운 감자 중 한가지이죠.


이런 식으로 3개씩이나 선물을 받는건 완전 로또 1등 받는 느낌.

아이돌마스터 SP까지 아이돌 의상을 수집하는 방법은 라이브나 페스 등에서 이겨서 승리 보상으로 팬 등으로부터 받거나, 아니면 무작위로 등장하는 미팅을 통해서 의상을 수집해야하는 것이었죠.
2와 OFA에서는 좀 더 자본주위스러운 방식으로 '돈'이면 모든 걸 해결할 수 있었습니다.
백금마스는 굳이 말하면 1과 SP의 방식으로 회귀했다고 생각해볼 수 있을 것 같습니다.

라이브를 종료 후 무작위로 팬으로부터의 선물을 받게 되는데, 사실 대부분의 경우 받지 못하는 경우가 태반입니다.
저 스샷처럼 3개씩 받는건 진짜 운빨포텐이 터졌을 때나 가능한 수준이죠.
이 때 받는 보상이 의상부터 소모템, 앞서 언급했던 팬레터까지 다양합니다.

이 때 P드롭이라는 유료 아이템을 사용할 경우, 반드시 사용한 P드롭만큼의 팬보상이 보장됩니다.
다만 P드롭이 싼 아이템도 아니고, P드롭 쓴다고 해서 무조건 우리가 원하는 의상을 받을 수 있는가 하면 그것도 아니죠...

의상을 수집하는 방법이 팬으로부터 받는 선물뿐인가 물어보면, 그건 아닙니다.
기본적으로는 라이브 클리어 및 EX 클리어 보상으로도 의상과 악세서리가 제공되며, 아직 C랭밖에 못 뚫어서 자세히는 모르곘지만 클리어 보상을 모으면 모든 의상과 악세사리를 해금할 수 있는 것으로 압니다.
라이트 유저를 기준으로 이야기하면 큰 문제가 되지 않는다는 이야기죠.

하지만 스코어링을 목표로 삼는 헤비유저라면 가능한 의상을 최대치로 업그레이드 할 필요성이 있습니다.
근데 뭐 이건 헤비유저 스스로가 선택한 결과니까 굳이 이게 문제가 된다고는 생각 안합니다.

글을 3일에 걸쳐 쓰느라, 오늘 (8/4) 첫 DL라이브가 열리는데 DL 라이브에서 얼마나 팬 보상 드랍이 잘 되는가에 따라 P드롭 시스템이 과금을 유도하는가 아닌가 판단될 듯 합니다.
일정 기간동안만 보상을 받을 수 있는 DL 라이브에서 보상 의상 드랍률이 낮으면 이는 명백히 잘못된 디자인이라고 볼 수 밖에 없겠죠.
반대로 데레스테정도의 혜자 드랍률이라면 문제될 것은 아니라고 생각합니다.


4. 플레이 타임

역시나 계속해서 영업과 만남의 부재라는 문제가 원인이 되서 나오는 논란인데, 플레이 타임이 짧다는 이야기도 있더군요.
임벨님 방송 잠깐 눈팅했는데 14시간만에 엔딩크레딧까지 클리어했다고...
나는...30시간 했는데... 아직도 야요이 랭크 C밖에 안 되었는데... ...

플레이 타입에 따라서 플레이 타임은 갈릴거같네요.
저는 한 아이돌만 죽어라 키우는게 아니라, 전부 돌아가면서 랭크업하고 영업 보고 그런 식으로 플레이하고 있거든요.
저는 100~150시간 이상은 플레이할 수 있을거라고 생각합니다. 
OFA같은 경우 DLC 스토리까지 전부 다 보고 전곡 GOLD, 추억 5개 작업 하다보니 300시간정도 플레이했고(...)
아이돌마스터2는 정확히 시간이 나오지 않아서 잘은 모르겠지만... 전 아이돌 트루 엔딩 목표로 해서 150시간은 했던거같네요.


5. DLC

솔직히 터놓고 이야기합시다.
DLC 너무 비싼거 아닙니까?


의상 DLC는 뭐 모델 새로 만드니까 그 정도 가치를 한다고 생각합니다.
신곡을 1800엔 받는다? 이건 괜찮아요.
12명의 노래를 새롭게 녹음하는거고 새로운 모션도 추가하는거니까 그 정도의 가격은 한다고 생각합니다.

그런데 기존에 수록되었던 곡을 DLC로 파는데 1200엔이나 받는다? 이건 진짜 너무하죠.
위~~~에 OFA와 백금마스 키라메키라리 비교 영상을 보면 알겠지만, 음원도 그대로고 모션도 그대로입니다.
조금이라도 변화가 있을거라고 생각했지만 하나도 바뀐게 없다는거죠. 유일한 변화는 캠의 각도나 오토 캠이 좀 더 자연스럽게 수정되었다는 정도입니다.
새롭게 녹음을 한 것도 아니고, 모션을 수정하지도 않은 주제에 나온지 캠만 조금 손보고는 몇 년 된 노래들로 300엔이라면 모를까 1200엔이나 받는건 너무하지 않나요.
초기 안무같은 경우 좀 흐느적 거리는 느낌이 있는데, 이런 부분이라도 손보면 이런 말이라도 안하지...


총평 및 잡설

이야기가 좀 많이 길어졌는데, 바쁜 현대인을 위해 간단하게 생각을 정리하는 것으로 마무리해보겠습니다.


뭐?? 호평??? 호평이 아니라 혹평이겠지!

기존 시리즈보다 가격이 더 비싸져서(OFA는 세금 제외 7600엔이었죠. 적고보니 비싸네?) 세금까지 포함하면 9000엔이나 합니다. 환율 생각해보면 10만원 정도 한다는거죠.
이게 10만원의 가치를 하냐고 물어보면... 그건 절대 아니라고 이야기드릴 수 있을 것 같습니다.
기존 시리즈보다 비싼데, 저 비싼 가격 대부분이 새로운 모델링 값으로 나갔다고 생각하고 싶지만, 기존에 있던 영업과 만남 등의 요소가 제외되었기 때문에 가격이 비싸질 이유는 하나도 없다고 생각해요.
객관적으로는 5~6만원 정도면 적당하다고 생각됩니다. 아마 항상 그래왔듯이 국내판은 국내 게임 시장 규모에 맞춰서 6만원정도 하지 않을까요

그렇다고 한정판까지 구매한걸 개인적으로 후회하는가 물어보면, 좀 아쉬운 점이 있긴 하지만 후회할 수준은 아닙니다. 지금도 게임은 굉장히 재밌게 하고 있어요.
다만 그 아쉬운 점이라는게 플레이 시간이 짧지는 않으나 그 시간이 절대로 알차게 구성된 시간이 아니라는 점입니다.


아이돌마스터는 러브라이브가 아니잖아요?
아이돌마스터와 러브라이브의 가장 큰 차이라고 한다면, 아이돌마스터는 프로듀서로서 작품을 접하고 러브라이브는 팬으로서 작품을 접하는 것이라 생각합니다.
우리 프로듀서들이 아이돌마스터라는 작품을 통해서 느끼고 싶은 감정은, 단순히 귀여운 아이돌의 모습만을, 잘 꾸며진 라이브만을 바라보고 싶다는 것이 아니라, 내가 그 아이돌들의 힘이 되어주고 나의 존재로 인해서 아이돌들이 조금씩 성장하는 그 모습을 보고싶은 것입니다. 
게임이 육성 게임이건, 리듬 게임이건 이 부분은 사실 큰 문제가 아니라고 생각합니다. 논란이 되고 있는 것은 절대로 건드려서 누락시켜서는 안되는 '프로듀서'의 존재를, 그 비중을 건드렸기 때문이죠.
가장 중요한 점은 이 시리즈가 계속 유지될 수 있는 것은 수많은 프로듀서 덕분이고, 절대 이 사실을 잊어서는 안된다는 것입니다.

이미 XBOX판 아이돌마스터2에서 이 사실을 깨닫지 않았습니까?
이오리와 아즈사, 아미, 리츠코가 빠졌다는 그 단순한 사실 때문에 망했던게 아니지 않습니까?
그런 아이돌들을 아끼는 프로듀서의 존재를 무시했기 때문에 그런 일이 발생했던 것이죠.

애니마스가 성공할 수 있었던 것도, 여러가지 측면에서 살펴볼 수 있겠습니다만, 가장 중요한 것은 역시 프로듀서의 존재를 간과하지 않았기 때문입니다.
타케우치P라는, 플레이어의 분신은 아니지만 그럼에도 불구하고 우리 자신을 타케우치P라는 캐릭터에 비추어서 볼 수 있었기 때문이죠.

만약 사카가미P를 직접 만나게 될 수만 있다면 이 이야기를 꼭 해드리고 싶네요. 

아이돌마스터 백금마스 앙케이트 페이지

구입하신 분들은 앙케이트에 참여해서 이 작품이 어떻게 발전해야하는지 반남에게 우리의 목소리를 들려주도록 합시다.
(사실 안 산 사람도 코드만 알면 앙케이트 참여할 수 있다는게 함정)

한 가지 더 이야기해보면 추후 DL라이브 등을 비롯한 무료 업데이트로 평가가 나아질 수 있다고 생각합니다.
아무래도 요즘 모바일 게임의 시즌 제도에서 아이디어를 차용해 온 느낌이 드는데, 이런 식으로 정기적으로 DL 라이브를 제공해주고 이게 차곡차곡 쌓이면 1년 뒤에는 갓겜이 될지 누가 압니까?(하지만 영업, 만남이 없어서 절대 갓겜은 안될 거 같다.)
당장 수록곡만 봐도 OFA DLC 신곡인 キミ*チャンネル와 99 Nights는 기본수록인데, 静かな夜に願いを...와 Good-byes가 누락된걸 보면 높은 확률로 DL 라이브 등을 통한 무료 업데이트 추가 곡이 될 가능성이... 제발 그렇게 되야합니다. 아니면 이 게임 망해요!!!


아이돌마스터 2 이후로 샤이니 페스타, OFA, 태고마스, 그리고 이번 백금마스까지, OFA와 백금마스를 외전으로 봐야할지 메인스트림으로 봐야할지는 애매한 감이 있지만 저는 팬디스크 내지 외전작이라고 생각합니다.
도대체 언제까지 이런 팬디스크만 찍어낼 생각인가요.
부디 다음 작품은 정식 넘버링인 아이돌마스터3가 되었으면 좋겠습니다.
저를 비롯한 본가P분들 모두 현실을 직시하기 두렵겠지만, 성우의 연령도 그렇고 데레마스의 급성장으로 인한 세대교체가 생각보다 급격하게 일어나고 있기 때문에 이번 작품이 마지막일 수도 있고 길게 봐도 다음 작이 본가 마지막 작품이 될 가능성이 높잖아요? (아닐 수도 있지만! 오히려 아니면 더 좋죠.)
적어도 다음 작품은 게임 역사상에 한 점 부끄러움없는, 프로듀서를 무시하지 않는 그런 작품이 되었으면 좋겠습니다.

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